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《伊松佐河》鮮游評測7.6分:硬核無比的《戰地

2022-10-09 00:00 瀏覽:

前言

2016年,DICE用一部《戰地1》讓無數玩家改變了對于一戰的刻板印象,當騎兵舉刀發起沖鋒、暴風突擊隊拿著MP18在凡爾登絞肉時,或許很多人都忘卻了“塹壕戰”一詞的真正含義。

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相較于《戰地1》而言,剛剛發售的這款《伊松佐河》雖然沒有那么強的娛樂性,但制作組們卻盡力還原了一戰戰場的真實情況:自動武器稀少、塹壕和鐵絲網縱橫交錯,士兵的生命脆弱不堪……

在這款游戲里,玩家的每一步行動都變得小心翼翼

血與火的碰撞

從嚴格意義上來講,《伊松佐河》并不算是一款徹頭徹尾的“新游戲”,而是繼《凡爾登》和《坦能堡》之后的系列第三作。

玩法方面,《伊松佐河》一如既往地延續了前兩部作品那“硬核擬真”的設定,不僅交戰雙方大都使用的是較為符合歷史的栓動武器,而且士兵們普遍“跑不快、一槍倒”,靈活性與生命力受到了許多限制。

游戲對于士兵裝束的考究還是過關的

因此玩家在玩這款游戲時,不能像打《戰地1》那樣豬突猛進、貿然沖鋒,否則在面對兩到三個敵人時很快便會“暴斃”。只能仔細觀察周圍的環境,再配合隊友共同防守或推進陣線。

由于本作的背景是一戰期間,發生在意大利與奧匈帝國邊境的伊松佐河戰役,依山傍水的地理環境使其和凡爾登、坦能堡均有著不小的差別,所以玩法為攻防的“山地作戰”也成為了本作最大的亮點。

居高臨下,整個戰場一覽無余

對于防守方而言,連綿起伏的山麓和依托地形而挖掘的戰壕,形成了一道道固若金湯的防線,玩家可以依托地形節節抗擊,消耗敵人的有生力量。

而對于進攻方來說,不得已而為之的仰攻雖然是兵家大忌,但利用好炮火和毒氣的掩護,也能躍進敵方塹壕展開肉搏,讓對方的地形優勢得以消弭。

在交火最為激烈的時候,雙方的槍聲此起彼伏,近距離的肉搏戰更是刺激萬分。所以盡管《伊松佐河》那24V24的戰場規模,比起32V32的戰地稍小一些,但在戰場氛圍上卻并不那么遜色。

它夠有趣嗎?

其實說到這里大家應該能夠明白,《伊松佐河》是款更加倚重策略和技巧的射擊游戲。玩家在里面或許不能體驗“一人繞后偷一隊”的快樂,也很難實現“咸魚沖鋒拐角殺”,但那種心驚肉跳的博弈感仍足以讓人沉迷其中。

當然,這一切都建立在游戲“足夠真實”的基礎之上。

而《伊松佐河》作為一款出自小工作室之手的游戲,很難做到對于游戲中的每個細節都進行細致入微的打磨。所以,一旦游戲出現在“擬真”這方面出現什么紕漏,則很容易被放大到足以影響玩家游戲體驗的地步。

隨著游戲時長的慢慢增加,我們心中關于這方面的隱憂也變為了現實。

首先,由于游戲中基本上每個人都是“一槍死”,所以掩體所帶來的重要性要遠遠大于那些進攻手段。而負責呼叫炮擊、煙霧、毒氣等支援技能的能力,又只有“指揮官”這一兵種才有。

進攻時,道具的重要性不言而喻

這就導致,要想成功突破防守方的陣地,進攻方必須要配合的恰到好處才行。可在大多數路人局里,指揮官呼叫支援后大家都不不上,或是大舉進攻時卻不見指揮官技能的現象層出不窮,這就導致進攻方能贏下的對局少之又少,許多時候都是被防守方在第一道防線活活打干進攻票數。

易守難攻的野戰工事

另一方面,由于本作對除基礎兵種“步槍兵”之外的所有特殊兵種都進行了數量限制,同時為了保持真實感,在一開始沒有賦予這些特殊兵種相對強力的武器,這就導致玩家會在很長一段時間內感受重復的游玩體驗,無論選什么兵種都是“拉大栓”,直到耐下性子“肝”出新武器后,才能稍稍獲得一些難得的新鮮感。

地圖上的固定武器能夠帶來一些快樂

除此之外,或許是因為技術力不足的影響,《伊松佐河》里的武器均沒有彈道下墜設定,哪怕是隔著幾百米也能通過“直瞄”一槍斃敵——這無疑是鼓勵了玩家蹲點打黑槍的行為。

蹲點的收益遠高于沖鋒

當這一系列問題綜合起來,玩家在《伊松佐河》中所獲得的游戲樂趣便打了一個大大的折扣。可以說,當那份“初見”的驚喜感過后,所能體會到的大概率只有重復和無趣。

結語

經過許久的鏖戰后,我們認為《伊松佐河》并不是一款能帶來長久快樂的FPS,但從軍事歷史的角度來講,它卻很好的將當年那場戰斗的冰山一家按,以一種新穎特別的方式呈現了出來。

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