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《逆水寒手游》試玩評測:細節狂魔,3A手游?

2022-10-09 00:00 瀏覽:

前言

國慶前夕,《逆水寒》手游開啟了3000人的“盲盒測試”,雖然這個0.76版的研發進度僅為76%,但在游戲體驗上卻呈現出了比較高的完成度:無論動作、技能以及機制的豐富程度,還是后期的特效、音效、BGM,都能讓人感到最終版和我們的距離并不遙遠。同時,游戲整體展現出的氣質,還是有別于我們對于傳統MMO手游的既有印象,這讓我們對游戲還未揭示的部分愈發充滿好奇。

評測基于游戲首測「盲盒測試」

紛繁龐大的大宋武俠世界

近似單機體量的開放世界,是《逆水寒手游》最核心的賣點之一。

在浩瀚的世界中探索,過劇情、解謎題、學技能、斗Boss,你的某些舉動、某些探索得到的信息會影響到后續劇情,觸發蝴蝶效應……得益于AI+NPC系統,這是一個難以用只言片語定義的大宋江湖,官方也曾不避諱地提及“借鑒”了塞爾達等一眾出色的開放世界游戲,在人與人,人與世界的交互上,《逆水寒手游》確實有別于大而無物的“開放世界”。

承繼端游的經典職業

譬如,我們在游玩時“意外”放火燒到NPC,NPC著火后的行動邏輯是選擇跳河滅火,臺本也會隨之變化:之后我再次遇見它時,它會質問我們為什么要燒他的頭發?這一系列連貫的演出,帶來沉浸感的同時也會調動起玩家對世界的探索欲。你會開始嘗試更多你認為游戲里不太可能存在的物理行為,并期待它會不會給你帶來理想中的反饋。

事實上我們就是這樣被勾起的探索欲:在意外發現了剛剛的NPC行為后,招惹NPC成了你跑任圖時的習慣...你甚至可以與NPC進行對話,當然這并不是常見的選項臺本,而是讓你自由輸入(文本或語音)內容,NPC會根據你的表述進行AI回答。就是稍微有點智障,經常牛頭不對馬嘴...

當然,AI NPC的回答邏輯與表述情感會隨著互動的增多而逐步訓練成長。換人話就是,聊的越多,NPC越聰明。

行為邏輯更復雜的NPC和量大管飽的解謎內容(據官方說法是每張地圖約300個),讓我們在數天測試里還沒有產生探索的厭煩感,對游戲所呈現出的江湖市井氣感到了滿意。

從仙境到人間

技能系統和元素機制的豐富程度為馳騁江湖插上雙翅,玩家掌握的八個江湖技能,對應風、火、冰、土等基礎屬性,與世界的交互因此更深一層。例如用冰屬性技能凍結水面,人物可以站立其上;用火屬性焚燒落葉堆,可以找到藏匿其下的秘密。不同屬性技能排列組合,又產生多種不同的效果,在戰斗、探索、PK時都能應用到。

雖然這里源自端游劇情橋段,但UI界面的亂與雜還是讓人難以代入

好在官方有說會進行優化

如果說傳統MMO的內在驅動力是讓玩家不斷升等級、打裝備,并圍繞著這一主線進行數值設計及劇情、玩法的填充,那么《逆水寒手游》已經跳脫出了這樣的設計思路,兼具歐美公司側重的豐富細膩的劇情體驗,以及日式公司側重的龐大復雜玩法系統,成為游戲設計的專注點所在。

目前能玩到的杭州、滄州、三清山等七個大型區域,每個區域設置的謎題,在移步換景中交互不斷,既好玩又耐玩。用更高段位的沉浸式樂趣代替數值驅動,可以將游戲當成一款單機,也可以充分融入社交樂趣,這是一次MMO游戲的轉型升級。

游戲再現了《清明上河圖》中的自然風光與繁榮景象

海納百川的玩法集合與新潮的付費模式

為了實現MMO的傳統玩法轉型,《逆水寒手游》借鑒并融入不少影響世界游戲開發走向的3A大作,比如加入了類似《只狼》和《鬼泣》的打斗動作,格擋、反擊、破防、硬直等硬核戰斗動作應有盡有,還有類似獵魔人視覺的“望氣”,開啟望氣就能高亮隱藏要素,引導玩家進行探索。

傳統MMO的戰斗往往只是站樁對壘,雖然后續有風騷走位等操作的融入,但像《逆水寒手游》這樣融入ACT游戲動作模組的MMO,還是讓游戲的可操作性上升了幾個階梯。

官方大方承認自己“借鑒”了不少游戲的設計思路,比如《底特律》的蝴蝶支線

臺詞回退查詢,日式AVG的常見做法

對于MMO這樣一個成熟的游戲品類,創新永遠是艱難的,更艱難的是改變。當整個行業早已形成一套可以穩定賺錢的方法論,大刀闊斧的改革有可能被視為“逆勢而為”。《逆水寒手游》的這一套創新是大膽的、令人激賞的,《底特律:變人》的游戲支線分叉、《逆轉裁判》的斷案推理、《超級馬里奧》的橫版過關……“拿來主義”玩到飛起。

乍聽起來,這樣的游戲最終面貌將猶如“縫合怪”般荒謬,但事實上這些玩法經過消化,能夠毫不突兀地融入游戲主體,平臺跳躍、彈幕射擊、推理破案、賽車競速,這些用于表達游戲玩法的現代用語在這個中國古代的江湖世界里都隱去了摩登的色彩,成為古色古香的有機組成部分。

競速玩法反映在古代就是騎馬互逐,尋找一匹汗血寶馬是玩家的目標

仙鶴作為交通工具

其實《逆水寒手游》的此番操作早有端倪,官方曾經直白地表示,靠優質內容和持續更新獲取更多玩家的喜愛,是成功的唯一路徑。因此自己才會展開自我革新,摒棄一切無聊、守舊、刻板的思路。

對于傳統MMO玩家,這樣的改變有接受上的挑戰性,卻也仍然帶著些許熟悉的感覺,升級、裝備、副本等概念依然存在,只不過數值不再是所有玩家都必須追逐的標準。從這個意義上,《逆水寒手游》并沒有拋棄傳統MMO玩家,只是熱情擁抱了更多口味的玩家——當游戲做得量大管飽,就總有屬于你的菜。

關于游戲的付費更是我們關注的重點,但可惜的是在此次的首測中,《逆水寒手游》沒有開放這一模塊。相比起《逆水寒》端游的點卡付費模式,手游在官方口徑中將采取業內未經驗證過的模式:廣告付費,但卻不是所謂彈窗硬廣,而是將廣告植入到開放世界的游戲元素中。

舉個栗子,你在游戲的大宋江湖中行走,京城內的街坊牌匾、路邊小販的叫賣聲、寶箱道具的標簽都是潛在的廣告植入媒介。雖然形式表現上更“軟”,但此種收費模式需要有足夠多的用戶量作為曝光保證,有一定的風險。不過這一模式要能跑成,也算是真正做到了MMO品類的革新,我們十分期待。

關于優化:完成度頗高的烤機大牛

說到游戲的優化,我們不妨先將時間線回到初進游戲的那刻。

伴隨著初始的資源加載界面,一段CG像是在闡釋游戲中的江湖又似在炫技:雨水流過臉頰,復雜光影射在笑靨,戰斗時電光火石的粒子效果,云霧場景的仙氣繚繞……我們的第一感覺不是驚艷,而是隱隱的擔憂:此次參與評測的iPhone 11 Pro作為一款略有些老舊的設備,是否還能有一戰之力?

云蒸霞蔚,仙氣四溢

有人會吐槽這是硅膠感的網紅臉,但不得不承認這就是當下的主流審美

進入真正的游戲世界后,游戲畫面表現以移動端作為評價標準的話還是值得肯定的:近景建模,遠景畫面和光效處理,都做到了一流水準,貼靠端游水準的大場景光線追蹤、全景天氣系統、細膩真實的角色與場景物理交互,甚至包括逼真生動的角色頭發擺動、微表情與不同場景下的光照效果……等等等等,方方面面都進行了精細的雕琢,美中不足的是人物的動作和表情還是有些僵硬,和動捕效果有一定差距。

游戲中的建筑講究形制,凸顯大宋風貌

在優化方面,在進入游戲后,會自動根據機能設定一個平衡畫面表現和設備負載的畫質等級,我們的iPhone 11 Pro被設定為“標準”等級運行,暗示著我們該登島了。

依照系統設定進行一段時間的游戲,即便是激烈戰斗時畫面依然流暢,沒有過多卡頓的情況,機器發熱也不嚴重。除了部分鏡頭切換時候場景加載慢了半拍,部分場景人物輪廓出現鋸齒,只要按照游戲既定的流程走,就不會出現惱人的bug。于是系統便會建議你手動提高畫質精度以測算運行上限。

毫不意外,在進行了幾次快速的場景切換后,機器開始發熱,CPU也因為降頻掣肘了游戲的流暢表現,此時系統智能地提示我降低畫質精度了……不過游戲只是首測版本,這種程度的優化已經算是不錯。

遇到的最大Bug是底部隱不去的小橫條

結語

此次評測給出的分量相當足,幾天的評測遠未能窮盡游戲的各種玩法、也未能探索到每個角落,甚至不知道游戲的重點究竟在哪里,無法想象有多少互動游戲、隱藏任務和稀有身份還沒有被玩家發現,一個可呼吸的江湖躍然掌上,一個靈動龐大的游戲世界呼之欲出。

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2022年尾,“超大地圖”“榨干機能”“多樣玩法”等說辭已經不再新鮮,不過《逆水寒手游》將方方面面都兼顧到位,將一個木桶的每片木板都修得足夠高,蓄起滿滿的一桶充盈飽滿,值得我們期待。

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