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《使命召喚19:現代戰爭2》Beta版試玩評測: 再次

2022-09-27 00:00 瀏覽:

前言

和系列此前的時間進度表一樣,上周末iw放出了《使命召喚:現代戰爭Ⅱ》(下文簡稱MW2)的Beta測試版。

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我們編輯作為“不能沒有COD,就像耶路撒冷不能沒有蒂法”的生理依賴型玩家,早早便預購了PS5的黃金版,為的就是能提前兩天重返那令人愛恨交織的現代戰爭舞臺,與世界各地的特戰兵(老六)們分享激情與汗水,痛苦與榮耀。

至于官方給預購玩家的那一堆早鳥獎勵,就只能是誰花錢誰才能擁有了。

這三年你知道我們是怎么過來的嗎?

自打2019年《現代戰爭》發售之后,外部世界發生的劇烈變化,比游戲里的槍林彈雨刺激到不知哪里去了....

COD則先后經歷了《戰區》火爆上線;首次賽季化運營,因為趕工期落得毀譽參半下場的《冷戰》;趕工期落下魔幻二戰罵名的《先鋒》;微軟收購動視暴雪;索尼死死咬住COD的“不可替代性”在反壟斷問題上喋喋不休。

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讓你蹲!讓你當老六!看我紅領巾逮不住你!

種種悲歡,蓋因《現代戰爭》在三年前以高完成度革新了整個系列所引發的連鎖反應。如今老大哥iw帶著滿工期的《現代戰爭2》歸來,即便只是內容有限的測試版,也已經給我們提供足夠談資,畢竟在當下這個時間點,還有什么能比在COD正代里面看到胸前繡著五星紅旗的中國特戰士兵,更讓FPS玩家感到“要有大事發生”呢?

等到正式版出角色皮膚的時候才是真的整活環節

中國特戰士兵與第三人稱視角:你喜我做

《現代戰爭》所取得的成就,大致可以總結為次世代iw引擎對戰場真實性的渲染;基于真實武器和虛擬射擊建立起來的精細槍械外觀與爽快打擊手感;圍繞現代戰爭科技樹提供的戰斗體驗;一系列全新戰術動作的引入;自定義槍匠系統的可玩性,當然了,最后肯定還少不了市場銷量帶來的巨大物質獎勵。

通過對測試版的體驗,我們認為《現代戰爭2》延續了《現代戰爭》的大部分成功經驗,尤其是經歷了T組的冷戰朋克風和大錘的魔幻二戰之后,《現代戰爭》重新回到了相對嚴肅且軍事化的美術風格上。

本作畫面以偏金屬灰的冷色調為主,沒有過多追求建模紋理的細膩度(這可能和本身是測試版本有關)。而最初戰役預告片里的天氣變化也沒有實裝于測試版的多人對戰,對比《現代戰爭》同時期迫不及待把頭戴夜視儀的夜戰多人模式單獨拿出來開測,估計這次iw并不打算一開始就整太狠的活兒。

室內外明暗光影的視覺模擬比較刻意,進出屋時感覺壓力倍增

軍迷們應該會對《現代戰爭2》的武器檢視動畫感到滿意,細節刻畫,材質紋理甚至是不同種類槍械的重量感,都通過精細考究的建模親手將武器遞給了玩家。而玩家扮演的特戰隊員,也一改《冷戰》和《先鋒》仿佛“漫展cosplay風”,所有人物和裝備起碼是基于真實作戰環境設計。

我國特戰士兵“子墨”更是成為了現階段的流量擔當,對局中可以看到我們自己人的隊伍十分可觀,考慮到韓國特戰兵被扔到了敵對陣營,到時候再來日本人,配合付費角色皮膚,互相都看不上對方的東亞三國COD玩家就比著氪金吧....

為了凹造型不考慮視野遮蓋問題的面具大俠

測試版給出的可玩內容有限,武器部分會隨著玩家等級提升解鎖,但也有鎖住不能使用,或者不允許進行改裝的。模式則是經典的TDM和占點,至于其他模式,不能說沒人玩,只是對游戲體驗不產生任何實質影響。

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我們軍體拳是專業的

《現代戰爭2》又一次引入了第三人稱視角,但是和大家想象的“COD版《戰爭機器》不同”,進入到瞄準射擊時還是會切換到第一人稱,且第三人稱視角之和同樣選擇第三人稱視角的玩家進行對戰匹配。

對于“暈主視角”或者“想要看到角色帥氣樣子”的玩家來說,前者改善有限,來回切換還沒準會更暈;后者則會發現角色外觀固然很軍事,但動作和原生的第三人稱游戲相比還是有些別扭,部分動作略顯僵硬,并偶爾伴隨奇怪的肢體扭曲。

感覺iw在這上面就沒太用心,就是把以往本來就做進游戲里的開發用視角共享給玩家了而已。

第三人稱明顯是給未來吃雞玩法和大戰場模式所準備的

槍匠系統與戰術動作:拜拜了,拜年槍法

這部分內容關于系統玩法的兩大核心。首先是《現代戰爭》賴以成名,令其后T組和大錘陷入到無能狂怒的槍匠系統。

之所以在評測里說出要這么主觀的言論,是因為《現代戰爭》的槍匠系統基于現代輕兵器模塊化的設計理念,允許玩家通過對槍械各個具體部件的加裝與更換,實現對武器性能的自定義。

原本《現代戰爭》里面只允許對五個配件欄位進行改造的取舍,課到了《冷戰》和《先鋒》里面,由于開發組沒有吃透iw的理念,以及似乎動視高層要求必須沿襲《現代戰爭》的系統,就導致出現了整槍所有配件欄位全部開放的“大撒把”。

反映到游戲里就是把槍械等級肝滿,配件普遍就選最后最強那一個即可,省去玩家搭配的心思,武器平衡性也在高度同質化面前淪為笑話。

站出來撥亂反正的《現代戰爭2》不僅把槍械配件數量重新改回了“從可改裝欄位總數中選擇五個”,而且還增加了“機匣”的概念,即通過調整機匣,實現槍械之間的跨型號。

iw這一套操作產生的結果,在于有限的欄位空間,讓武器改裝方向變得更有針對性,相應的也就保證了獨特,不會千人一面什么能提升面板數值就把什么全都一股腦安上去;同時升級解鎖武器配件后,該配件將適用于其他同產品線的槍械,等于減少了玩家肝等級刷配件的時間,“白板武器坐牢”的情況大大減少,而且從測試版來看,武器升級速度遠比《先鋒》來得快,刷槍械等級不再是一種為肝而肝的負擔了。

再來看戰術動作,架槍,破門和戰術沖刺是《現代戰爭》引入的關鍵動作,《現代戰爭2》采用了固定位架槍,不能再像《先鋒》一樣靠著移動架槍把好處占盡...

破門則依然令人迷惑,尤其地圖上互動們和背景門在外觀上交代不清,前期實戰中真的不知道自己撞上的是門還是偽裝成門的空氣墻,我們不認為到了正式版會有什么改進,全靠玩家自己積累經驗記憶了。

戰術沖刺這個動作單獨來看,就是給手柄左搖桿上強度,只有加上了槍口火焰晃眼增加跟槍難度,地圖四面漏風需要快速通過危險區域,奔跑轉射擊速度的具體數據之后,才能體現出戰術沖刺的實戰價值。

四面漏風,不宜久留

《現代戰爭2》增加了飛撲,掛墻和掏出手槍快速射擊三個新動作,飛撲與小馬哥那種空中橫移開槍的暴力美學無關,更像是一個用于回避的動作;而掛墻是指一只手像《刺客信條》一樣扒住墻邊,另一只手舉手槍射擊,在《現代戰爭》里面如果角色爬部分梯子是按瞄準,也能觸發類似的效果;手槍快速射擊是在主武器不完全回收情況下的快速掏槍動作,因為《現代戰爭2》的彈藥裝填被劃分成了三個獨立動作模組,并取消了以往用奔跑和雙切武器來取消換彈時間的操作。

取消的不僅是快捷換彈,還有通過舉槍瞄準取消劃鏟這個老玩家幾乎已經形成肌肉記憶的常用操作,一旦使用劃鏟,就必須完整執行整個動畫,這讓以往“鏟射”或滑行過拐角的技術不再適用于《現代戰爭2》。

戰術動作的一系列改動,既有游戲更加偏向真實性方面的考慮,也一定程度弱化了鍵鼠玩家的設備收益,因為像是劃鏟射擊,奔跑取消換彈,甚至“拜年槍法”(見面后第一時間趴下射擊)等,明顯更符合鍵鼠的操作習慣,測試期間也能明顯感覺到“身法派”比以往少了很多,只是在高度內卷的亞服,這又催生出了一個更加老生常談的問題——如何減少而不是鼓勵蹲逼。

地圖設計與匹配機制:寧死不沖!

說實話,我們已經不記得COD上一次推出新作且地圖設計不挨罵,是什么時候的事情了,反正只要碼頭(A車),訓練場,核彈鎮進入對戰列表,玩家的心情就好比過年。

《現代戰爭》縱有千般好,但地圖設計卻至今被玩家深深詬病。

客觀來看,一張對戰地圖帶給玩家們的體驗優劣,是和玩家習慣以及火力輸出息息相關的,比如《黑色行動4》兼具高機動力和有“踹門式”技能,蹲逼難以舒適生存,玩家交火頻率增加且互有勝負,就會給人一種地圖設計鼓勵進攻的好感。

而假如像《冷戰》有一段時間那樣各種防爆破物的技能拉滿,敵我辨識度差,就會導致玩家越發喜歡龜縮,部分地圖甚至有了“越共快樂圖”的稱呼,本就勝負心重,對正K/D比患有某種數據強迫癥的亞服卷卷們,自然是越打越內耗,越玩越難受。

《現代戰爭2》測試版的新地圖兼具樓上樓下的立體性,四面透風的開放性,和哪哪都有可能成為交火區的不確定性,占點模式下個別地圖的B點已經有《現代戰爭》首發時“皮卡迪利”那趕腳了,聽到這里各位特戰士兵的血壓還ok吧?

由于測試版可使用的武器和技能選擇有限,無論蹲還是沖,現階段都不能完全未來代表新作發售時,真實的地圖設計水平和游玩體驗,比如有些玩家抱怨一上來就都是蹲逼,更多還是因為大家對于地圖不夠熟悉,RPG等用來反蹲逼的武器沒有實裝。

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僅就目前測試版而言,地圖上主干道路相輔相成,除了角落以外,很難找到所謂的“老六點位”,高處對于低處的壓制,也和很多武器和配件沒有解鎖有關,不應該妄下“陰間”的結論。

目前真正影響玩家K/D的射術外因素,其實在于敵我識別不夠清晰,見到敵人以為友軍,看到友軍一通掃射,掃射之后暴露位置遭到敵人背刺,這成了玩家普遍不爽的主因。

像《先鋒》那樣靠盯著敵人頭上的紅色id標示,而非身體來尋找目標,屬實不是什么高級設計,而戰術意識強的玩家,向來又是“什么利于隱藏就穿什么”,這就需要iw適當調整地圖色調,或者給角色身上增加更容易識別的視覺元素,減少在基本問題上翻車的幾率。

最后還要說一下萬惡的SBMM機制(基于技巧值的匹配系統)。

根據我們的感受,《現代戰爭2》的SBMM依然對游戲體驗存在較為直接的干預,具體表現為對面的水平隨著你的發揮好壞而明顯波動,你發揮越好,接下來面對的對手就會越強,反之亦然。

幾年前引入該機制的初衷是為了保護萌新,后來被有經驗的老玩家漸漸摸索規律后,出現了各種利用SBMM炸魚的行為,希望到正式版發售后,動視起碼能在匹配上適當降低SBMM的權重,所謂保護新手,在我們看來就是銷量節節攀升帶來的一種錯覺,游戲做得好玩家自然會選擇留下來,千萬銷量的ip,又是《現代戰爭》的正統續作,還是應該對自己有這點起碼的信心。

結語

《現代戰爭2》測試版算是打響了COD下一階段的第一槍,包括一些戰術動作的設計,明顯是為《戰區2.0》的大戰場環境準備的,而在微軟已經宣布COD將要終止年貨發行模式之后,《現代戰爭2》必須用更加牢固的底層設計,為今后長期的賽季運營更新打下基礎。諸如地圖陰間,好蹲不好沖等“我打不贏一定是游戲的錯”等問題,只要玩家呼聲夠高,官方一定會做出調整,未來兩年突突突的生活,大概是要拜托給COD了。

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