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《晶核》(CoA)「魔導啟程」鮮游評測8.2分:在

2022-09-23 00:00 瀏覽:

前言

東西方文明里都不乏有著對于“天空之城”的浪漫描述。

那里是齊天大圣面對天兵天將也要殺他個七進七出的戰場;是阿卡迪亞云中漫步的輕舞飛揚;是《生化奇兵》里精英主義者們建立的烏托邦;是向往飛行的宮崎駿為自己與觀眾描繪的翅膀。而《晶核》的天空都市—萊茵城,正在實現著玩家們對于動作游戲在“高度”上的想象。

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作為一款融合了機械與魔法風格的動作角色扮演類(ARPG)游戲,《晶核》在很好融合了兩大幻想(科幻+魔幻)題材的基礎上,提供了手感爽快且不乏角色養成深度的可玩性。

這在如今3D建模+2D卡通渲染已經從視覺奇觀變成行業高端入門級手藝的大環境下...在“好看”的第一印象過后,是否做到真正的“好玩”,才是打動玩家的最后一塊冠軍拼圖。而接下來的這篇評測,就是我們編輯經歷一段時間在天空之城的冒險之后,與各位進行的一次體驗分享。

立繪精美,建模細膩,《晶核》擁有不錯的美術觀感

世界觀與場景:探索天空之城

《晶核》的故事發生在一個架空的天空世界里,真正意義上的云海成為了玩家置身其中的現實環境。

就像《海賊王》里面的空島居民會就地取材,把“云”“貝”等事物加工成反重力的日常物品或交通工具,《晶核》為了回應天空之城的背景設定,無論玩家初來乍到的魯米村,還是集中展現游戲世界觀的大都會萊茵城,都在整體規劃與細節布置上突出風,云,飛翔的設計元素。

比如停泊在港口里的大型飛空艇,建筑物頂端旋轉的風車,戰斗關卡里浮在半空的移動平臺....如果說人類對于飛翔的想象是擺脫地球重力的無拘無束,那么《晶核》給無拘無束設置了一個具體的運行規則,保證了游戲展開的合理性。

最浪漫的交通工具之一,飛空艇

光合理肯定不夠,畢竟玩家不會真的在乎一塊大陸是怎么飄在天上掉不下來的。《晶核》在奇幻底色之上,進一步給出了“魔導”的融合烙印。這是一種取材自蒸汽朋克,煉金術和魔法的混合理論,畢竟造成范圍殺傷的,可以是元素魔法,也可能是高爆手榴彈....

科學與魔法如司空見慣之物,堆疊起霓虹閃爍的樓宇,讓道路上洋溢鳥語花香,某些見不得人的東西,也悄悄隱入陰暗的窮街陋巷,隨著玩家探索的深入,像是萊茵城這樣一個往來交匯之地,將呈現出光鮮與危險的不同面相。

光鮮亮麗的萊茵城正門

到了地下世界,就需要切換到另外一套生存指南了

雖然玩法的重心大都在戰斗部分,但《晶核》對于在具體場景和NPC人物上落實世界觀,還是顯示出了足夠的耐心和設計感。

包括NPC從言談舉止到衣著服飾,都與其自身所處環境相得益彰;看似放飛的魔導,會在涉及到點石成金的問題上讓位于科幻的合理想象;而玩家住所里收集到的每一張音樂唱片除了用作收聽欣賞以外,關于音樂創作意圖的記錄,都從不同的描述中勾勒出《晶核》世界涉及人文歷史的方方面面。

職業系統與角色養成:大人,你自己來決定這時代變還是沒變吧..

和《DNF》等游戲類似,《晶核》的人物也是以職業做出性能與玩法的區分。

目前測試階段提供了四種職業供玩家選,而《晶核》的職業系統真正有趣的地方,在于每個職業到達15級之后(推劇情很快就能達成等級要求),會開啟高級職業的二選一,比如擅長近戰的劍士職業,可以進化為具有更多魔法屬性的魔劍士,或者瘋狂輸出的狂劍士。

也就是我們常說的“轉職”啦

兩種高級職業相比初始階段,外觀上有明顯變化,魔劍士一副“雖是近戰,莫挨老子”的傲慢,而上身全裸的狂戰士(別多想哈,本作暫時不支持性別自定義,職業與性別是一一綁定的)則霸氣外露,擺出上街就是要干架的江湖做派。

玩法方面,截然不同的職業技能樹,劃分了明確的風格定位,像是魔導師的兩個轉職方向分別是元素師與詭術士,前者和傳統的輸出型法師類似,主打各種魔法攻擊,后者更加考驗技巧,專屬的陷阱放置型技能,具有改變戰場環境的作用。

由于游戲目前還處在測試階段,關卡強度不會給挑戰施加太大壓力,相對也就無法對各個職業之間實戰效果平衡與否給出清晰判斷。

僅從戰斗體驗來說,我們認為各個職業做到了定位清晰,且更換職業并不是單純“換個號接著練”那么簡單....近戰和遠程截然不同的技能設計,讓打法從貼臉莽,一下子變成了放風箏,而在其他游戲里難得一見的魔偶士,顯然是為了匹配《晶核》“劍與魔法與科學”的獨特世界觀,看似弱不經風的少女,以神奇的力量操控著一個結構精密的機械人偶,一人一偶既能聯手輸出,也可以施展技能各自為戰。

因此用每種職業把每個關卡打上一遍非但不會覺得重復,對各個職業“升級之后又會有什么強力技能”的好奇,反而成了玩家不斷嘗試新職業的核心驅動力之一。

一臉囂張的狂戰士,就是配合起這個UI,咋那么眼熟呢..

為了匹配職業的構筑深度與可玩性,《晶核》在角色養成方面設置了角色等級,裝備,技能配置等多個維度,讓同一個職業在不同玩家手里具有個性化的面貌。

其中等級關系到技能的解鎖與升級點數的分配,裝備則有自己的一套強化路徑,這些可以看做是數值層面的強化,根據系統給出的模板一路加點就完事兒了。而技能按鍵除了屏幕右下區域基礎的攻擊與四種技能之外,還可以在每個技能欄額外再增加一個技能,也就是在不切換設置菜單的情況下,戰斗中通過改變按鍵方式,實現一名角色最多8種技能的豪華配置,再算上超必殺和覺醒強化,相當于把一個異常豐富的“武器庫”遞到了玩家手里。

那么,該如何充分施展呢?

一氣呵成的爽快戰斗:技能無縫銜接,搓出個“皇牌空戰”

頂配的戰斗技能,當然還需要與之相襯的系統來保證輸出,尤其近年來各家游戲廠商都在動作環節投入了大量精力,將三渲二的人物打造成功夫高手或“體操冠軍”,為的就是當紙片人漸行漸遠。玩家不再滿足于看著立繪腦補戰斗場面之后,還能拿出有足夠說服力的動作游戲表現。

《晶核》的戰斗系統十分流暢,無論普通攻擊連打,技能代入,抑或技能與技能之間的銜接,只要玩家稍作練習,技能欄里的各個必殺技就會水銀瀉地般招呼到敵人身上。

各個職業之間的打法,則用細微的手感做出了差異化處理,比如狂戰士大開大合,招式一力降十會的重量感,與魔偶師綿里藏針又前赴后繼的“混合雙打”,都有意引導著,或者說配合著玩家打出符合該職業設定與玩家自身風格的華麗套招。

蓄力,拉怪等指令設計

或許是“天空之城”的設定激發了角色們的“air”屬性,《晶核》的空戰有著不屬于地面攻擊的可玩性與演出感。

首先幾乎所有的技能都可以在跳起后無條件發動,其次部分招式具有將敵人挑空或者從空中下砸的效果,最后當你把技能欄按照自己的風格重新排列,戰斗時依次點擊后,就會形成“攻擊-挑空-跳起連段-砸地-繼續攻擊”的多hits傷害,游戲的戰斗評價系統也會對玩家操作的華麗度給出即時評級的第一時間反饋,以鼓勵玩家在實用之余,探索更多戰斗的可能性。

關卡設計上也多有跳躍機關

雖然雜兵戰確實可以按照“無雙”的邏輯一口氣碾壓過去,但是在難度提升后,面對BOSS級別的敵人,還是要講究戰斗的技巧。比如利用緊急回避躲閃開敵人的攻擊(關鍵幀躲避會額外增加能量槽,屬于風險高收益的進階技巧),識別敵人攻擊范圍后迂回走位。

由于《晶核》里并非一塊塊籃球場式的大平地,關卡里錯綜布置了跳躍平臺,高低差地形,掩體等設施,因此部分BOSS還會利用場地要素,讓玩家陷入到“你打我啊,你怎么打不到我啊”的被動(窩火)局面中,如何破局就成了玩家達成更短過關時間時必須思考的策略。

結語

世界觀設定完整,畫面表現細致精美,職業系統特色鮮明,戰斗體驗刺激流暢,《晶核》在測試階段表現出了不錯的潛力。

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雖然測試版還存在平臺跳躍判定較為粗糙,職業數量有待進一步增加,戰斗時沒有語音助興等問題,但憑借堅實的核心玩法,已經證明了自身實力,接下來就看正式版能進一步優化到何等高度了。

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