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《臥龍:蒼天隕落》試玩評測:三國版《仁王》

2022-09-23 00:00 瀏覽:

前言

當《臥龍:蒼天隕落》公布預告的時候,玩家們紛紛為光榮的此番“選題”叫絕,畢竟有誰比日本人有更加中二的三國史觀、又有哪家游戲公司比光榮更懂(以及來回捯飭)三國題材呢?甚至有網友已經基于短短一分多鐘的預告片,欽定光榮制作本題材的合理性,認為“從黃巾到董卓覆滅這一段,真的很適合作神話改編,因為黃巾軍就有濃厚的宗教和鬼神色彩”。

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與《仁王》師出同門,和《仁王》系列一樣提前放出demo聽取意見,這一切都讓人不禁猜測:這《臥龍》莫不是一個三國背景的《仁王3》?

初印象:《仁王》的既視感

本次Demo試玩提供了游戲一開始的人物自定義(俗稱“捏臉”)、基礎操作教學和一個包含BOSS的完整箱庭關卡。在FPS模式下,游戲能以60幀的幀率穩定運行,在分辨率模式下,幀數是變動的,在PS5平臺上,偶爾低幀時能有較明顯的感知,我們建議還是選擇FPS模式為上。

捏人系統中的金木水火土五行,分別表示不同的流派

在《仁王》中,日本戰國時期的肅殺氛圍、群雄爭霸中懸念迭起的故事、以及潛移默化融入每一個細節的歷史典故,都是吸引玩家的關鍵要素。《臥龍》將這樣的制作思路照搬到了《仁王》,打造出一個黃巾軍起義后的亂世,混亂,血腥,凋敝,在史實和幻想中找到了一個較好的平衡(同為三國架空,像無雙那樣的實在太胡逼了)。而于游戲的細處,從關卡為單位的小型開放場景,到游戲的UI和字體,都讓人時時刻刻想到《仁王》。

在地圖設計上,《臥龍》做到了地形的豐富性,破碎的橋梁、崎嶇的山脈和清澈的溪流,是中式場景典型元素。并非一馬平川的高低落差也讓視覺有更豐富的體驗,地圖中沒有明確的指示告訴你前方該往哪里走,一切要靠自己的探索和發現。地圖的精細度比起《仁王》要高出一個等級,這也是游戲只登錄在次世代主機、舍棄了PS4平臺的一個原因。

山石嶙峋如鬼魅,滿山枯木如黑鴉,光榮又一次捏準了中式美學的脈

游戲的最核心仍然是戰斗,地圖的制作仍然是圍繞著戰斗而構建起來的,例如頻繁出現的高度落差讓戰斗有了更多的可能性。相比《仁王》,《臥龍》的戰斗是更迅敏、更暴烈、更狂野,強大的打擊甚至可以刺穿敵人,內臟的血液染紅刀刃——Team Ninja想努力證明自己并非《仁王》的復制品。事實上,在戰斗機制上的獨特設計,的確讓《臥龍》成為玩法上獨樹一幟的存在,而不只是跟在《仁王》的身后亦步亦趨。

過橋時,凌冽秋風裹挾著零星落葉從橋上掃過,這是屬于次時代的臨場感

創新的戰斗系統:氣勢和化解

對于熟悉《仁王》的玩家來說,《臥龍》的戰斗仍然需要一個適應的過程,因為這兩者之間有本質上的不同,最外在的表現就是動作性更強了、節奏更快了。支撐這一變化的是《臥龍》在動作系統上的獨特設計,它取消了處處限制的精力槽,引入了“氣勢”和“化解”兩大概念。

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氣勢是玩家和敵人都有的屬性,以零為界限,可以向上增長,也可以降到負數以下;靜止狀態下,氣勢無論正負都會緩慢向零靠近;戰斗時,能看到氣勢條的漲漲跌跌。當氣勢達到最低,會陷入暫時無法行動的狀況,類似于《仁王》中的精力耗盡。

氣勢在強力攻擊、武器絕技、法術攻擊、翻滾閃避時提供能量支持,攻擊動作可以借氣勢威力加成,后面要提到的“化解”也同樣消耗氣勢。關于氣勢有兩個關鍵的點:一是攻擊敵人、化解敵人的攻擊則可以增長氣勢;二是被敵人攻擊會導致氣勢降低,即便是成功進行了格擋,氣勢仍然會下降。

這年頭的Hardcore動作游戲,不在屏幕上顯示幾個大字都不夠有氣魄

一味的格擋并不能帶來任何收益,反而會將自己置入氣勢殆盡的絕境,把敵手的狗頭打爆才能讓自己越戰越強、越戰越勇。這樣的設定鼓勵著玩家以進攻為主。當敵人的氣勢條被越打越少,直至打崩,就可以進行處決,十分爽快。

化解是戰斗中需要掌握到的第二要義,掌握它就能讓自己在低氣勢的不利情況下反占上風。只要成功化解敵人的攻擊并進行反擊,就能將自己本是負數的氣勢一下子歸零扳正。戲劇化的一幕就經常發生在此時:前一秒還陷入困境,被動挨打,但一個成功化解,就能逢兇化吉,一套連招把敵人帶走。

掌握了氣勢與化解的精妙之后,一套帶走本關最終Boss張梁不是夢

如果說氣勢鼓勵一往無前的戰斗,那么化解就是《臥龍》中特殊的防御手段,氣勢和化解相伴相生,有效的結合利用,能讓戰斗在有節奏感的同時更加流暢。

并沒有特意克制對血腥的表現,很對我們的胃口

簡單但有效的動態等級機制

如同氣勢是《臥龍》中無論正反方都有的屬性,士氣也是人人皆有的參數,只不過玩家的士氣是動態變化的,敵人的士氣是一個相對固定的值。

士氣值可以理解為等級,時刻標注在腦殼旁

玩家的初始士氣為零,面對士氣值比自己高的人進行攻擊,傷害會變低,扁別人時士氣值上升,被扁時士氣值下降,死亡后損失一半的士氣值,死后立即報仇,就能拿回自己的士氣。

以《山海經》為靈感藍本的各類怪獸

設想如果玩家進入一個很難的關卡,屢敗屢戰,屢戰屢敗,那么士氣值終究會歸零,輸出越來越弱,越打越被動,游戲幾乎要進行不下去。為了規避這種情況,游戲中在每一個關卡中都設置了若干插旗點,類似于《仁王》的神龕,角色可以在這里恢復、整備,并提升”不屈等級“。

這個不屈等級將玩家目前的士氣值固化成新的最低等級,在這之后無論遭遇多少次死亡,也不會跌到目前的不屈等級以下,相當于給士氣值做了一個保底。將關卡內的插旗點悉數探索并插滿旗幟,就能維持自己的士氣值在一個很高的水平,有效降低游戲難度。

旗幟分旌旗和牙旗,旌旗不具備重生點等功能

此外,游戲的加點系統和武器系統并未在Demo中有透徹的闡釋,一周目的游戲過程也遠未對這個系統進行透徹的了解。目前看到的有以下幾點:一是看起來一樣的武器,由于武器自帶絕技的不同,耍起來的招式也會不一樣。二是武器和《仁王》的一樣帶有詞條。對于不同的玩家而言,武器詞條的引入往好了說是增加深度,往負面說則是不必要的冗余,見仁見智了。

人物可以跳躍,既提升了動作的自由度,又增強了地圖探索的立體感

值得一提的是,游戲中不僅有中文界面和字幕,還有不錯的中文語音,誠意滿滿。

本次試玩時間為北京時間9月16號晚7點~9月26日下午3點結束,參與試玩的玩家只要通過體驗關卡即可獲得能在正式版中使用的裝備道具“臥龍兜鍪”,感興趣的玩家不要錯過。

Wo Long_ Fallen Dynasty 體驗版_20220916212824.jpg

通關打出了裝備,等著正式版戴上顯擺了

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