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《蔑視(Scorn)》搶先試玩:在SAN值狂掉的世界里

2022-09-23 00:00 瀏覽:

前言

最早于2014年公布的第一人稱恐怖游戲《蔑視》(Scorn),從立項并發起眾籌開始,至今已過去整整8年。制作組仿佛擠牙膏般,每當人們逐漸將其遺忘時,就發布一則短暫的視頻或者試玩來“搪塞”玩家,有時甚至只是只言片語——2018年3月時,制作組在沉寂已久的官網上放出一條消息,“冒個泡證明我們還活著”。

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游戲壓抑詭譎的風格自絕于大眾審美(目標20萬歐元的眾籌最終只籌集到4000歐元就是明證),卻激發了小眾的狂熱,盡管游戲還沒有發售,熱愛者們早已通過官方釋出的物料細細解析這部游戲的所有線索。在發售日將近的2021年,游戲的討論熱度與《消逝的光芒2》、《生化危機8:村莊》等主流3A大作并駕齊驅。

目前游戲定檔10月,基于正式版的一段開場試玩也浮出水面,讓我們得以管中窺豹略見一斑。可以看到,相比之前的Demo,游戲又做出了一些調整,不變的還是那濃濃的“異形味兒”。

“異形”的門徒

《異形》開啟了一個時代,為無數作品帶來啟發的關鍵還在于系列的獨特氛圍。在太空飛船這種狹窄、幽閉、無助的獨特環境下,異形的恐怖得到了前所未有的加成,你永遠不知道在哪個角落隱藏著致命的敵人,也無法從這個危險空間里逃走,這樣的設計影響到了后來的大量恐怖電影及游戲,包括《蔑視》。

《蔑視》的“出圈”很大程度上要依托于異形的廣泛認知度

在《蔑視》的官方文案中是這樣表述的,“受H.R 吉格爾和濟斯瓦夫·貝克辛斯基的啟發,為大家呈上一座迷人的迷宮。” H.R 吉格爾就是異形之父。他擅長創造骨頭和機械的結合、腐爛和性交錯的畫作,冰冷堅硬金屬質感的弧線里,既有肉體的嫵媚,也帶著骨骼外現的突兀感。

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在《蔑視》中,人體和機器用冰冷黑暗的手法巧妙地聯系在一起,整個世界把以往認知中的槍械、機械以及各種高科技產物統統變成了生物,各個場景幽閉、黑暗、古怪而奇異,令人不寒而栗的同時,又有一種別樣的吸引力——或許骯臟、殘酷,但彌漫出的那種邪惡美的獨特藝術氣息,也正是令人著迷的地方。

各個場景都充滿了值得回味的藝術氣息,隨便截圖就是一副藝術品

如果說斯皮爾伯格款科幻的關鍵詞是善念,喬治 · 盧卡斯款科幻的關鍵詞是冒險,那么《蔑視》的關鍵詞是恐懼,而且這種恐懼沒有出口。游戲的主題就是“迷離其中”,玩家孤身一人,與我們熟知的世界隔絕,踏上一場充滿著詭異和神秘氛圍的第一人稱解謎冒險。

這種感覺重現了《異形》中的孤立無援——身處外太空,沒有任何人能聽到你呼喊,沒有任何力量,能拯救微小的人類。放大來說,這就是人類探索宇宙的好奇,與對于未知的恐懼,之間的矛盾。

窮盡角度觀察自身,“我”能看到半具不同于普通人類的軀體

游戲同時融入了濟斯瓦夫·貝克辛斯基的風格。貝克辛斯基是著名的黑暗藝術畫師,擅長表現反烏托邦的超現實主義,尤其是想象中的地獄場景。《蔑視》將這種絕望氛圍3D化后,甚至比平面視覺更具有直觀的沖擊力和想象空間。

貝克辛斯基式的異世界荒蕪場景,令人背脊發涼

相比于初版Demo,如今的游戲在視覺上做了一定的妥協,淡化了恐怖惡心的色彩,例如曾經墻壁上暴露呼吸的血肉都沒有了,猩紅的血肉變成了黑色金屬光澤的生物與機械混合體,少了視覺上的沖擊力,但是多了壓抑的氣氛。正如制作人Ljubomir Peklar所說:“我喜歡研究人和物體的關系,觀察一方是如何改變另一方的。有些人在看了游戲的預告片后,希望把風格變得更怪一些,但他們都是為了追求怪異而怪異,但其實那并不是我們的本意。”

生物學和人體解剖學為游戲提供無窮無盡的靈感來源

在恐懼感的營造上,《蔑視》拋棄了一驚一乍的“jump scare”(目前某個恐怖題材游戲系列樂此不疲地使用這一招,好用,但是有點low),更專注于氛圍性和壓迫感,即使在通關之后也會揮之不去。

貼近看,很多貌似3D建模實質上是精細度欠佳的2D貼圖,好在站得稍遠看就無法察覺

絲絲入扣的解謎流程

《蔑視》制作組意在游戲中構建一個宏大、復雜而有生命的謎題。整個游戲的故事背景就像謎一般——玩家在云里霧里的狀態下,在一個像是地獄的場景中醒來,發現自己被拋棄到一個幽閉無人的空間。面對未知領域的各種機關,以及游戲中極其吝嗇的提示,摸索、領悟、探尋,搞清這些裝置的原理,了解到這個新世界的邏輯,在迷茫和清醒并行的精神狀態下跌跌撞撞前行。

如果說整個序章是一個中型關卡,那么其中的一個個區域都是一個個小型關卡,不同的小型關卡有著不同的解謎類型。關卡的組成方式并非簡單的疊加拼接,而是像一個九連環,每個區域彼此連接交錯,非線性的謎題設計為玩家提供了足夠的自由度,解謎的途徑并不是固定的,每一位玩家跑圖的路線不一樣、解謎思路不一樣,會有不同的解謎方法,但是同樣都可以解開最后的謎題,一步一步揭開游戲中的故事真相。

解謎場景沉默不語,只待破解者令其發出吱嘎聲響

在連環交錯中理清思路,搞清楚那些似機械似血肉的奇怪裝置之間的共生關系,并獲得前進必備的工具。當整個解謎的過程就是從混沌走向有序,最終解開謎題,將在深感窒息恐懼之余帶來巨大的成就感。

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按照制作組的說法,關卡設計必須在宏觀和微觀層面上都有意義,因此游戲中每個環境都是獨一無二的,但它也必須作為一個更大的世界的一部分而有意義。制作組很少重復使用游戲建模,也不使用標準的關卡設計模塊,不會有任何不必要的鋪墊來延長游戲的時間。這就是為什么在整個序章的流程中,無論從場景還是解謎玩法,玩家都絲毫感受不到重復。這樣的制作標準讓游戲的制作變得相當耗時,看來游戲問世歷經8年時間,不僅是因為制作組又小又窮,不走尋常路的制作方式也是掣肘面世的重要因素。

氣管、骨骼、肌腱,也可以是機械裝置的構成部分

結語

從目前的序章設計來看,游戲甚至比異形IP游戲更能體現異形的幽閉恐懼效應,局限空間中的每個布景和細節,都醞釀出深陷泥淖的無助恐懼感,在視覺美學上下足了功夫。在玩法設計上,謎題的連環嵌套加大了解謎的難度,適合那些喜歡挑戰性解謎的玩家,即便流程暫時陷入困頓,玩家也能感受到游戲想要傳達出的氣質——那種緩慢滋生的折磨,那種巨大希望與徹骨蒼涼的無限交織。

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序章遠不能代表全局,但一個質量扎實的序章讓我們對游戲的后續展開充滿信心

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