前言
文學家孫述宇在評論《水滸傳》時,稱這是一部“強人寫給強人看”的作品。
在我們編輯小的時候,家長們抵制武俠小說之余,也不忘把手拿“樸刀桿棒”,向往“發跡變泰”的《水滸傳》歸為少兒不宜....仿佛強人與強人真的會相互吸引,最終實現“強強”聯手的不安定因素。
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而《JOJO的奇妙冒險》當初明確替身概念后,非常重要的一項原則便是“替身使者會相互吸引”。就好比如今距離元年作品發售十年之久,以重制版的姿態再度登場的《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重制版》(下文簡稱ASBR)。
頂級原作光環,熱血漫改專業戶CC2親自操刀,荒木畫風最大程度復現,以及經得住粉絲拿漫畫逐個分鏡考證的還原度,上述這些本就具備的賣點,在與元年引發眾怒的體力制割席之后,讓ASBR成為了JOJO粉絲們可以閉著眼睛收一份的優質周邊。
至于非粉絲和更加看重游戲類型的格斗游愛好者,花幾分鐘讀完接下來的這篇評測,或許會是你們付款前最后的“冷靜期”。
就和漫畫當初的“邪道”風格一樣,游戲也對玩家群體有著電波同步的“上手門檻”
《JOJO群星之戰R》評測信息一覽
優點
+ 動態漫畫般的畫風體現出原作的藝術氣質
+ 來自JOJO全系列作品多達50名可使用角色
+ 取消了元年版本里遭人詬病的運營方式
+ 招式設計忠于原作,演出效果十分精彩
+ 亂斗模式適合單人游玩,畫廊模式提供了大量鑒賞類內容
缺點
- 原作已經完結的第八部依然只有一名參戰角色
- 有意為之的命中延遲并沒有從根本上解決角色不平衡的問題
- 300多元的價格里還是包含了太多非游戲層面的成本
游戲原名:《JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle R》
制作發行:CyberConnect2 Co. Ltd. / BANDAI NAMCO Entertainment
游戲類型:格斗
對應平臺:PC / PS5 / PS4 / XSX / Xbox One
17173評分:8.0 / 10
對原版最大槽點的正確改良:昔日十元正版,如今重制經典
假設我們把《蝙蝠俠:阿克漢姆瘋人院》和《火影忍者:究極忍者風暴3》算作是美日兩國漫改游戲的天花板,那么2013年發售的《JOJO的奇妙冒險:全明星大亂斗》(下文簡稱ASB),起碼在發售之前,被認為是有躋身殿堂資格的。
畢竟同樣是CC2工作室調動該領域頂級資源,我迪奧豈有不如大蛇丸的道理?
實際情況呢?先是當時某日本權威游戲媒體給ASB打出滿分評價,然而當玩家們支付比其他游戲更高的價格入手之后,卻發現游戲的核心模式居然類似免費手游的“體力制”....
有限的體力一旦耗盡,要么自我踐行“健康游戲提示”,要么就像手游一樣充錢繼續,請問玩家買游戲本體的400多塊錢算什么?于是憤怒的玩家展開了親切的反擊。
游戲首發尚處窗口期,二手市場上就開始大量出現廉價九九新的ASB,更有賣家標出了100日元的自嘲式價格,消息反饋到我國,一些想要入手本作的玩家便開始向商家打聽“有沒有二手ASB,比100日元貴點也可以接受”,當時的筆者既是JOJO粉絲,又對ASB有著較高的預期,面臨高價庫存和玩家低心理價位的兩面夾擊,受迫害程度堪比波魯納雷夫前輩。
拋開場外因素和財團B對“付費服務型游戲”不作不死的大膽嘗試,ASB客觀上還是具備了CC2天生要強的卓越漫改游戲品質,包括游戲系統對原作戰斗方式的合理化,盡顯原作畫風的卡通渲染,爽快的操作手感等等。
十年后的今天,ASBR理性取消了體力制的錯誤設定,改為單機游玩的全明星亂斗模式。憑借優秀的底子,即便我們不去在意司空見慣的“高清化”,對于那些喜歡JOJO,但是還沒有接觸過本作的玩家來說,這也足以成為一款“理想中的JOJO改編游戲”。
得益于動畫的傳播,諸如布加拉提,空條徐倫等原作的人氣角色陸續為更多人所熟知
忠于原作的三要素:畫風呈現,演出效果與游戲模式
從十年前的PS3獨占到現如今的登陸全平臺,ASBR在畫質上并沒有做出顯著提升,抓人眼球的,還是CC2用一種恰到好處的畫面質感,呈現出仿佛上色后原作漫畫“動”起來的效果。
之所以說漫畫“動”起來而不是“動畫”,是因為在2013年ASB發售時,JOJO的動畫作品像如今這樣經過流媒體平臺投資后的繁榮景象,為了統一畫風強化作品的視覺辨識度,游戲用鮮艷的色彩,硬朗的線條和無處不在標志性的“JOJO立”,讓漫畫變得活靈活現。
ASBR收錄了從原作第一部《幻影血脈》到今年新近完結的《JOJO Lion》,系列總共八部作品,看過原作的朋友都知道,隨著荒木飛呂彥畫功的精進和作者風格化的逐漸深入,前兩部作品的“兄貴”風,逐漸被融入進了文藝復興與當代潮流的華麗做派。
最明顯的例子,就是第六部《石之海》里為人父的承太郎,比《星塵斗士》出場時一副不良少年扮相的承太郎,在作畫呈現上顯著的區別。
這是第三部的弔
這是第七部里另一個平行世界里(經由第八部結尾確認)的弔
游戲在做好視覺平衡,讓所有角色都能身處一個畫風位面的基礎上,通過細節刻畫保留了不同時期人物身上的“作畫”痕跡。
比如早期強敵卡茲的陰影部分更加明顯,肌肉更加突出,而《飆馬野郎》里面的迪奧面相上更加年輕,有種野獸剛剛出籠,準備要大殺四方的銳氣。伴隨打擊動作的擬聲詞,以及漫畫原作分鏡的適時插入,讓漫畫手法成為了一種烘托氣氛的道具,配上幾乎一比一從原作照搬到游戲里的舞臺背景,讓人不禁想起MD主機上那款名噪一時的《漫畫地帶》。
擬聲詞的實體化,本來就是替身“回聲”的主要攻擊方式之一
演出方面,能讓正常人骨斷筋折,肢體錯位的“JOJO立”成了游戲角色凹造型的最佳參照,并且從漫畫里的定格拍攝變成了自由體操式的動態擺拍。更加核心的,當然還是圍繞波紋,替身等等設定進行的戰斗與必殺技演出。
作為一款格斗游戲,ASBR的搓招都非常基礎,僅僅是在《究極忍者風暴》一鍵式必殺和連續技簡化輸入(輕攻擊連打自動派生連續技)的基礎上,增加了諸如“下前拳”等簡單搓招。
ASBR吸引玩家,尤其是本身不擅長格斗的原作愛好者的點,在于每名角色的必殺技設計,像是替身使者通常有召喚替身和素人兩種狀態,超必殺技命中進入演出后,會有一連串高速運轉的畫面,并且過程中還伴有鏡頭切換,人物特寫,名臺詞演出等等足以點燃氣氛的演出。
像是近年來憑借表情包出圈的阿美莉卡大統領瓦倫泰,舉手投足令人毛骨悚然的吉良吉影,必殺技不僅還原原作,還在短短幾秒時間里融入了致敬原作名場面,名臺詞的巧思。
而廣瀨康一,喬尼·喬斯達等替身有多段進化的角色,原作里振奮人心的進化,會與不同強度的招式進行嫁接,別說《博人傳》了,就算是鳴人攜《究極忍者風暴》親自下場,也不如ASBR燃。
游戲忠于原作,某些方面還能“高于”原作的地方,就在于讓角色之間打破故事里面的強弱層次,進行全新規則下的公平對戰。
在ASBR主打的“全明星亂斗”模式,大體上按照原作劃分出了幾個關卡,玩家在給交戰雙方的對戰里,既要戰勝對手,還要努力達成特定條件,來解鎖一系列隱藏要素,這些難度各異的戰斗全面提升玩家的角色的熟練程度,以及對NPC“耍賴”的忍耐程度外,各種原先只停留在大家想象中的對決安排,絕對能讓原作愛好者感到興奮,就像歐冠抽簽喜歡在“隨機”狀態下剛巧把互有恩怨的隊伍湊到一起,圖的就是一個話題性。
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“全明星亂斗”模式將會支撐起玩家初期上手后的一段游戲時長
依然無法滿足電競要求的對戰平衡性:手感調整與對戰體驗
ASBR是一款2.5D的格斗游戲,與SNK曾經的《餓狼傳說》類似,玩家可以在Z軸做固定方向的定向移動,以回避掉部分攻擊,并且場地內也設置了動態的陷阱式傷害機制,但游戲整體的攻防邏輯,諸如飛行道具,連攜攻擊,近身投技和立回方式等,主要還是建立在傳統2D格斗基礎上,但凡有一點基礎的玩家就能夠輕松上手。
當年孤身一人擠進參戰名單的第八部主角吉良吉影
十年過去了
也還是孤身一人
元年的ASB除了運營方式惹下眾怒,對于那些堅持玩下來的玩家來說,形成二次傷害的,是游戲優質手感之下,個別角色對于平衡性的無情摧殘。
漫改游戲,又是用戶相對垂直的格斗類型,能過手感這一關已經殊為不易,比如繼ASB之后,在PS4主機上發售的另一款JOJO題材對戰游戲《天國之眼》,就是頂流IP+稀爛手感的反面典型。
ASBR修正了原版里破壞平衡性的最大元兇——無限連段,并且有意增加了命中延遲與跳躍的滯空時間,尤其后兩項改動,把原本相對高速,可以憑借突進等方式快速接近對手的對戰節奏,變成了出手更加謹慎,同時遠程與空間型替身占據更多主動的“心態比拼”。
就和《究極忍者風暴》從未登上過斗劇或者EVO的舞臺一樣,ASBR依然不是一款未能達到電競賽事標準的格斗游戲,主要原因就在于本作收錄《JOJO》原作八部作品里面的總共50名角色,當體現角色個性和強度這個服務原作粉絲的原則被擺到第一位之后,你就很難像要求《街霸》一樣,去要求吉良吉影和花京院典明必須在性能上不偏不倚。
不出現像是《究極忍者風暴3》里面熟練工單手控制迪達拉就能把新人妥妥勸退的情況,已經謝天謝地了。
結語
從我們自身的游玩習慣出發,整個ASBR游玩的流程,還是會偏向單人流程體驗多一些,“全明星亂斗”模式的內容量和難度上限,以及游玩之后獲得的一系列獎勵,還是可以避免出現那種“打兩把就無事可做”的單調感。
如果玩家是一名原作愛好者,又沒有接觸過十年前的ASB,那么在畫風高于絕對畫質,原作要素俯仰皆是的ASBR中,還是能夠享受到開發組為“JOJO廚”量身定制的整套服務。
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