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《異度神劍3》鮮游評測9.0分:一款本該是滿分的

2022-08-04 00:00 瀏覽:

前言

《異度神劍3》,就是我們這個時代的《超時空之鑰》。

《異度神劍3》是一款努力想要做到盡善盡美,但限于客觀條件現階段終歸留下些許遺憾的作品。

《異度神劍3》經歷了Wii主機初代《異度神劍》對于戰斗系統和類型邊界的探索,優點和短板如女主角巨乳般令人印象深刻的《異度神劍2》后....清楚知道自己一定會受制于機能,首發階段也不可能一次性給出全部內容的情況下。

依然選擇了超大面積地圖、長篇的史詩級劇情、多層嵌套式的復合戰斗系統、事無巨細的任務分布,以及在“中二外觀少年如何演出宿命感”這個通常只有《EVA》才能給出相對滿意答案的問題上,做出了卓有建樹的貢獻。

《異度神劍3》延續了系列的磅礴氣勢,陣仗非凡

接下來,我們將在不劇透,且明確告知我們原計劃給本作打滿分的前提下,從開發組Monolith,NS主機,以及玩家三個角度,聊聊《異度神劍3》現階段游戲內容所表現出的成敗得失。

因為本作戰斗系統與劇情高度關聯,所以涉及這部分描述時也會有所取

《異度神劍3》評測信息一覽

優點

+ 劇情演出與世界觀構成相輔相成徐徐展開

+ 超大開放地圖充滿探索要素,讓冒險者流連忘返

+ 七人同場的戰斗系統千變萬化

+ 流程中的隱藏要素隨時給人帶來驚喜

+ 教學與指引功能完善

+ 光田康典制作的配樂依然無人能及

缺點

- 整體畫質依然受限于硬件

- 部分支線任務設計的過于瑣碎

游戲原名:Xenoblade Chronicles 3

制作發行:任天堂

游戲類型:RPG

對應平臺:NS(Switch)

17173評分:9.0 / 10

長路漫漫任我闖

Monolith工作室創始人,同時也是《異度》系列制作人的高橋哲哉,對于“宏大作品”有著一種舍我其誰般的偏愛。

上世紀90年代史克威爾大佬坂口博信出于對新人的器重,力主高橋哲哉提案的《異度傳說》項目立項。首次擔任制作人的高橋,起手便是跨越萬年時空的科幻史詩,導致游戲流程大大超出預算,只得強行縮編劇情勉強換來倉促收尾。如今業界大環境大作翻車不在少數,謹慎的廠商們更是有意控制作品體量,開發出《最終幻想7RE》這般拆開章節售賣的游戲連載番。

三代的角色刻畫形神兼備,角色往往具有和外表不同的反差萌

而《異度神劍3》仿佛擁有與生俱來“大作”的自覺:場景大,流程長,人物多,系統難,探索收集豐富,隱藏要素更是讓爆肝型玩家隨時面臨“生存還是毀滅”的終極問題。

玩笑歸玩笑,各位游玩本作時請收起時間管理大師的驕傲,畢竟好身體才是一切的本錢,就算二舅“真”能治好精神內耗,可身體內耗光是吃大腰子可補不回來的。

二代費肝又費腎,三代對腎則友好了一些

《異度神劍3》的場景面積號稱是前作的五倍,光是古拉一張地圖里就能跑斷腿的玩家,對此一定是高度警惕的。3代保持了系列一以貫之的利維坦式地理,無論山川湖泊,很大程度上給玩家一種被造物主人為放大的錯覺。

一方面這種“大”所產生的視覺震撼,與游戲涉及到的宗教背景形成了實體與精神的彼此呼應;另一方面,場景與人物之間的懸殊體積比,給造景帶來了更大挑戰,稍有不慎,就會從廣闊滑落到“空洞”。

《異度神劍3》適當減少了前作場景中的崎嶇感,轉而強化了類似《塞爾達傳說:曠野之息》的視野縱深,玩家站在高處目力所及皆可到達。盡管各個大的區域之間還存在黑屏轉場的讀取時間,但超大場景,以及野外與人類居住點沒有區隔的一體化設計,讓冒險具有了“在路上”的真實感。大量沖擊力的自然景觀,每到一處地標便會彈出的獎勵畫面,尋找隱藏路徑時的互動,都使得玩家對原本功能化的場景,留下了深刻印象。

長路漫漫,唯美景,寶物,戰斗,同伴,隨機事件,場地謎題與地圖傳送不可負

看我七十二變

場景,戰斗系統,世界觀設定,這是《異度》系列自始至終追求至極的三個維度。

被《異度神劍2》戰斗系統勸退的玩家數量,絲毫不亞于因為忍受不了中二演出而爛尾的玩家。到了《異度神劍3》,戰斗系統的復雜程度并沒有做出任何妥協,角色首先要在職階段、戰技、技能、裝備等方面進行配置與強化。

其中職階可以視為本作角色養成的核心,任一角色可以在二十多種職階之間來回切換并培養,每個職介滿級后都能將特定戰技和技能分配給別的職階。于是形成“因為怕等所以選了T還額外加了恢復技能”或者“要不是索隆已經用了三刀流我劍斗士六個戰技全點攻擊”等高自由度的極端配置。

新的英雄會給隊伍帶來新的職階,不斷增加組隊的可能性

然后真正精彩,也是讓玩家剛上手時感到頭大的部分來了。

本作戰斗時出場角色沒有“板凳”一說,主角團一行六人幾乎全程打滿,意味著玩家要在即時戰斗中頻繁切換六名角色,并根據場上形式展開強攻,拉仇恨,恢復,上buff等等戰略戰術。

初代便有,前作里被戲稱為“素質四連”的攻擊手段,也是玩家研發的一大重點,自己起手后由AI對手負責后續,還是事必躬親,就看玩家的隊伍強度和操作熟練度了。

如果說前作的戰斗類似MMO,那么三代更加接近RTS,難度提升可想而知

單個角色的微操之上,是《異度神劍3》主打的“銜尾蛇”系統。該系統要求角色兩兩合體,成為類似機甲戰士的大型戰斗單位。在具有強力技能的同時,還可以在合體期間享受一定無敵效果。

到這還沒完,就像《異度神劍2》從普通,“上球”最后“爆發”的金字塔結構一樣,《異度神劍3》通過七人隊伍(六名可控主角+一名英雄角色),由單兵進場,“銜尾蛇”輸出,最終指向動輒六位數傷害的“連鎖”攻擊。該狀態啟動后,敵人進入“看主角變身”的地藏模式,任由玩家以各種方式計算出最大效率的攻擊組合一輪輪可勁兒招呼。

合體“銜尾蛇”的機設除了繼承《異度》系列的過往風格

能看到一些永野護和新川洋司的影子

攻擊手段的疊加,操作角色和“銜尾蛇”時各個招式之間的連攜與取消,單兵養成到七人+二十多種職業帶來的海量組隊方式,可以說光是起步的培養階段,玩家就需要對每種職階進行練習配合,針對強力敵人做出有意破壞攻守平衡的組隊方案。

比如遇到難纏對手,又不想回頭去練級時,大可以在隊伍堆T堆奶穩住血線,然后靠“銜尾蛇”的短時無敵狀態和連鎖攻擊茍過去;反之,當你湊夠一手高攻擊高回避的職階,配合上裝備加成,七個劍斗士街舞式開掄,敵人勢必很難招架。

總之《異度神劍3》的戰斗系統是其玩法部分的核心,可玩性非常高

至于部分玩家認為戰斗中所有人都扯著脖子嚷嚷,戰場變成“菜市場”有失嚴肅且令人煩躁....拜托!平時出門打個野球,四人隊尚且要招呼隊友彼此呼應配合,職業比賽更是全場不會安靜,角色都上場打仗了,不吭聲像提線木偶一樣悶頭各打各的才有問題吧?

更何況《異度神劍3》技術環節方面影響到玩家體驗的,遠不止幾聲吆喝這么簡單。

NS還是那個電子垃圾,但《異度神劍》卻勇往直前

說完了拼盡全力的monolith,再來看看逢大作便力不從心的NS。

有賴于NS的走紅和畫師筆下的成功人設,集巨ru,弱引導和渣優化于一身的《異度神劍2》,當年依然憑借過硬的玩法系統和充足的內容量,獲得了正面評價。

2代里點到為止,剩下的交給玩家自行領悟的輔助引導功能;為了隨便一個什么素材在地圖里跑斷腿,小地圖里看著明明已經和任務點重合了,但復雜的多層結構依然令人感慨著“只緣身在此山中”;至于畫面,TV模式還好,《異度神劍2》的掌機模式已經無法用技術性的數據衡量了,直接就是分辨率低到屏幕仿佛有一層桑拿蒸汽籠罩,閉眼補幀比眨眼補幀更實用的程度。

掌機模式下,三代的畫面比起前作提升非常明顯

《異度神劍3》吸取教訓,事實上無論前作后續的更新優化,還是《異度神劍HD》加入的“傻瓜式”引導,都讓玩家在廣大的地圖里感受到了GPS般的全局視野。

《異度神劍3》以腳下描紅線這種最為直觀的方式,給玩家清楚標示出所有主線任務和部分支線任務的前進路線。而在引導教學方面,由于本作的系統依然是隨著劇情深入有著大量展開,因此每開啟一個新系統——包括角色養成和戰斗指令在內,都會以“哪里亮了點哪里”的形式,進行手把手教學。

沒學會或者糊弄過去了沒記住怎么辦?游戲內置完整的模擬教學,其中涉及的近百個科目中,會具體到“如何累積XX等級”的程度,只許你說你不學,不許你說人家不教。

說完了比較好的地方,自然還是要重點關注下玩家普遍擔心的畫質幀數,就像我們上文強調的,《異度神劍3》是一個從一開始就立志當大作的游戲,場景信息量大,戰場特效演出多,配合史詩風格的宏大場面層出不窮,往屏幕里狂塞各種超過一般大小的建模更是家常便飯,同時還要保證玩家游玩流暢性,這是何等困難。

從實際效果上看,TV和掌機模式算是達到了NS游戲中等偏上的水準(也就是PC高配玩家壓根沒眼看的水準),尤其掌機下,密集多人戰斗中還是能讓玩家保持原本的操作節奏和觀感。

但巨大的地圖還是不可避免存在切換場景時加載時間慢,偶爾黑屏時間長到令人想要按home鍵確認是否死機的程度,登高望遠時遠景多邊形銳減,部分場景下人物身體邊緣虛幻等礙眼之處。總之,介于大煞風景和能湊活兒看之間

本作“新加入”的一項技術短板,是在進入戰斗,或是待機后點亮屏幕時,會出現聲音破損的情況——有時是伴隨角色戰斗語音的嘈雜噪音,有時則是連續十多秒的雜音聲響,最嚴重的一次,我們退出游戲重新加載才恢復正常。

這些問題無傷大雅,其存在的根本原因,還是由于monoith執著于在《異度神劍3》這部階段性收尾的重要作品里,出現出兼具宏大與華麗的游戲表現,而且他們也的確通過努力最大限度克服了NS機能不足帶來的種種障礙。

作為玩家,我們完全認可他們在硬件天然短板面前也要充分做出表達的堅決態度,畫面確實不完美,但不構成扣分項。

本作任務和事件數量眾多,普通難度無需刻意練級,而困難難度就算你練級也幫助不大

拿出我們JRPG多年積累下的經驗,與耐心

《異度神劍2》的人設和演出,像賭徒手里的雙刃劍,在整個系列毫無先例的情況下,畫風突然“媚宅”,而且直到今天別說游戲實體卡帶了,女主角光和焰的那對手辦,價格依然維持在“海景房”水平。

《異度神劍3》沒有再去追求那么極致的表現,而是在主力畫師和畫風不變的情況下,改變了前作主人公萊克斯“中二少年一聲吼,地球也要抖三抖”的浮夸。雖然表演路線上和《獵魔人3》那樣的“現實主義方法派”截然不同,但絕不存在角色動機單純到能讓屏幕前的我們雙腳摳地,頻刷手機的場面。

起碼主要角色的言行和表演幅度,符合作品偏嚴肅向的主題,細膩的表情管理,甚至能僅僅依靠表情做出一些高效橋段的演出,保證了過場動畫無論長短所給到的都是有效信息和能留住觀眾的表演。

諾彭族的設定參考了《魔戒》里的霍比特人與矮人

《異度神劍3》發售前,有意入手的玩家們最關心的問題,就是“沒玩過一代和二代,能直接玩三代嗎?”好多熱心的博主或者UP大都口徑一致——“能玩沒問題”。

如今答案大體揭曉,涉及劇透的就不說了,但就上手和戰斗系統關聯度來看,玩過前作的的確更容易上手,也更好去理解戰斗各個構成要素的機制。

這都不是關鍵,《異度神劍3》與前兩作真正的關聯,是那種一脈相承的游戲感覺。

優化固然有好有壞,角色塑造因人而異,但不同于像《FF》這種過去二十年里,每作都要更換制作人的JRPG,《異度神劍》更像是《女神異聞錄》,開發組與核心成員維持不變,這就使得在技術進步的同時,游戲依然保持了一個相對更加私人化的基調,《女神異聞錄》是現代潮流與都市傳說,《異度神劍》則是漫長的旅程中對抗神與宿命。

《異度神劍3》僅在目前首發版本,龐大的內容量足以支撐起不少于150小時的游戲時間,開發組則承諾DLC內容不少于二代,也就是新的英雄和一款單獨游戲體量的新劇情。如果說對游戲玩法和表現形式的理解,是建立在玩家多年游玩類似作品的基礎上,那么要想完美通關《異度神劍3》,則要拿出足夠的耐心和與之相對應的時間成本,畢竟這是一款需要玩家自己率先做好準備的作品。

結語

二十多年前,高橋哲哉擔任制作人的首款游戲《異度裝甲》里有這樣一句臺詞:“如果這世界沒有神,那我就用自己的手創造一個。”這句話幾乎成為日后《異度》系列每一部作品的絕佳注腳。

《異度神劍3》用近乎極限的態度,證明了就算類型絕非大熱,那些內容以創作者表達為核心的游戲,依然可以呈現出不輸業界3A級別的作品規模。玩家們心心念念,很多有實力的廠商卻越發吝惜投入的,不正是這樣的“單機神作”嘛?

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