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《生死狙擊2》鮮游評測8.0分:新世代的“槍戰夢

2022-07-21 00:00 瀏覽:

前言

9年前,在網頁游戲爆發式增長的時期,一款名為《生死狙擊》的FPS頁游,憑借著網頁的便捷與幾乎為零的配置要求,霸占了許多學子微機課上的摸魚時間,就此成了一代人的回憶。

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也正因如此 ,在多年以后,它的續作《生死狙擊2》一經發布就獲得了許多玩家的關注。如今,在經過四年的打磨與前后共9次測試后,《生死狙擊2》終于邁入了至關重要的公測階段。至于它從頁游進化到網游的表現,放在眼下看來,《生死狙擊 2》無疑是國產射擊端游的翹楚,但如果拿它與本格派的COD、競技派的《CS:GO》等一流游戲比較,就只能說略有遺憾了。

全方位升級

如果你是一位《生死狙擊》的老玩家,那么見到《生死狙擊2》后,你最直觀的感受大概率是感嘆游戲畫面表現的變化。

在經過多次調整后,公測版本《生死狙擊2》的畫面有了翻天覆地的變化。無論是場景建模和貼圖,還是槍械的紋理材質,都表現的可圈可點。再加上出色的光影反射效果,《生死狙擊2》也算是并沒有辜負周董親自進入游戲去宣傳的“次世代射擊”標語。

游戲中的周董,很難不讓人聯系起早年鵝廠琳瑯天上的“杰哥滿地跑”

不過,游戲在外顯層面上最令我驚喜的還是音效表現。在《生死狙擊2》中,不僅是角色在不同場景的中腳步聲有所差別,你在使用不同槍械切槍、換彈都全然不同,并且盡量模擬出了現實中的感覺,營造出了不俗的沉浸感。不過稍顯遺憾的是,本作的動作還是有待優化,你在控制角色做出動作時,還是能夠感受到一定的僵硬感。

事實上,我們認為游戲內的槍械聲效是生死2絕對的亮點所在

關于射擊手感,游戲制作組或許是知道自己在此方面的劣勢,采取了諸如強化音效、爆頭時準星放大等取巧的方式增強反饋,帶給人緊張刺激的槍戰體驗。

拋開外顯層面的升級,在玩法系統上,《生死狙擊2》同樣做出了一些改變。比如在排位賽外增加了對戰人數(10 v 10),并引入了“吃雞”游戲中常見的雙主武器的機制,在一定程度上增加了單人的作戰能力,進一步加快了游戲節奏。

還比如帶有養成元素的自定義配件系統,每把槍械隨著等級上升解鎖槍口、下掛、導軌、側導軌、槍托等各式各樣的配件。不過可惜的是,本作的自定義配件系統大多只是優化后坐力等數值,并沒有完全凸顯出不同配件搭配對槍械性能偏向的變化。

不過,《生死狙擊 2》最為致命的還是地圖與槍械平衡性上的問題。一方面游戲狙擊槍的數值過于強勢,并且不存在彈道下墜的設定(當然如果以純競技FPS去定位游戲的話,那這點可有可無,比如《CS:GO》)。加上雙主武器的設計,大大降低了主玩狙擊槍玩家的容錯率。另一方面,在“捕鼠陷阱”等地圖,尤其是在50人團隊戰中,中部的超大型開闊地帶,則是完全成了狙擊槍的天堂。

而當這兩者結合在一起,就造成了游戲如今純粹沖鋒玩家的尷尬境地。就我而言,當我費勁千辛萬苦,拉煙頂著被狙擊槍一槍送走的風險沖鋒至近身,隨后反手掏出一把沖鋒/霰彈送我回家,這種情況所帶來的負反饋已經很大程度影響了我們的游戲體驗。

想要啥,全都有

在我們看來,《生死狙擊》能夠熬死許多同時期的對手,并直到今天依舊有著不菲的在線人數,很大程度上要歸功于游戲五花八門、且趣味十足的玩法模式,借用當今中文互聯網上流行梗,那就是“好消息:全縫了”。

而作為續作的《生死狙擊2》自然而然地完美繼承了前輩的這一點。你既能在《生死狙擊2》中看到團隊、爆破、戰術生存競技等競技玩法,又能在此體驗變異模式、類似于戰地的大戰場等不同射擊品類的娛樂模式。

但請不要誤會,《生死狙擊2》并不是單純地照貓畫虎,將初代或是近些年較為火爆的玩法進行簡單移植,而是在其模式基礎上做出了一些提升游戲可玩性的設計改動。

例如在以戰術競技為藍本的劫掠模式中,增添了攻擊、防御、治療等戰術技能體系與購物系統,使得游戲更加強調團隊協作;在團隊模式的基礎上,又加入了最多50人混戰的設定,帶來了莫名有著戰地味道的團隊戰玩法。

在這一點上 ,體現最為明顯的還要當屬在續作中同樣作為特色玩法的“大頭模式”。與初代只是“頭大容易爆頭”的簡單設定不同,為了讓游戲看上去更加有趣,《生死狙擊2》中的大頭模式增加了許多規則。

例如玩家在擊殺敵人后便可積攢大頭能量,提升頭套等級。隨著頭套等級的提升,角色的HP上限便會得到加強。如果你對自己的槍法沒有太多信心,那么也可以對著隊友射擊,當以一個稱職的“醫療兵”,為他們回復血量。一旦頭套等級升滿后,玩家便可在終局中變身只能近戰,但血厚攻高的“大頭英雄”,并隨著魔性十足的音樂,陷入極度歡樂的大亂斗之中。

此外,玩家在開局之前還會面臨技能天賦的選擇,游戲中天賦的種類有許多——無論是增加爆頭傷害的進攻型技能,還是提升治療的輔助型技能,亦或是探明敵人方位的偵查技能,都應有盡有。

除了由以10 v 10團隊戰為模板的“大頭英雄”外 ,《生死狙擊2》的“大頭模式”還有著將劫掠模式中角色換為大頭娃娃的“大頭劫掠”玩法。盡管也有著變身大頭、技能選擇等要素,也加入了無限復活的機制降低挫敗感,但可能是戰術競技本身玩法較為慢熱,以及更加注重競技性的緣故,比起大頭英雄,大頭劫掠就顯得不是那么有趣了。

值得一提的是,《生死狙擊2》還提供了《CF》《PUBG》等多款射擊游戲的默認鍵位選擇,玩家可以在設置菜單中自由更改,以此滿足各類游戲玩家的操作習慣。 

結語

總而言之,公測版本的《生死狙擊2》是一款優點和缺點都十分明顯的游戲,它看似是一鍋無從下口的大雜燴,卻以特點鮮明的玩法模式,優秀的戰場氛圍感營造,以及槍械系統上的特色,為我們帶來了一段有趣的游戲體驗。但本作并不完善的平衡性,過少的原創地圖,以及僵硬的人物動作帶卻在很大程度制約了它的上限。  

盡管不愿意承認,在《CFHD》拉胯過后,近些年的射擊端游,尤其是國產FPS端游面臨了斷檔的尷尬境地。或許在現在看來,《生死狙擊2》能夠為玩家暫時補足這份缺憾。但作為一款需要長期運營的網絡游戲,《生死狙擊2》要走的路還有很遠。

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