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《紀念碑谷:全景版》鮮游評測8.5分:亂花迷人

2022-07-13 00:00 瀏覽:

前言

在美麗中尋訪神秘,在神秘中求得寬恕。

《紀念碑谷》以“See things in different angle”(不同視角看事物)為開發理念,突破了傳統的空間限制和理性視野的藩籬,讓玩家行走于精妙絕倫、充滿錯覺的建筑空間,營造了一個清新唯美的迷宮世界,迅速征服了受眾,被譽為“The Art of The Impossible”(不可能的藝術)。

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游戲最初是以手游的形式,于2014年在iOS和Android上發布,驚艷業界、廣受好評,之后又出了一脈相承的二代作品。從縱向的觸摸屏來到橫向的顯示器,將兩代作品悉數搬運重制的《紀念碑谷:全景版》是否能帶來全新的體驗呢?

《紀念碑谷:全景版》游戲信息一覽

推薦人群:有游戲藝術性及策略性追求的玩家

評測平臺:PC(Steam)

游戲類型:冒險解謎

中文適配:支持

發售時間:2022.07.12

制作發行:Ustwo games

17173評分:8.5 / 10

詭譎的視錯覺空間

是什么讓《紀念碑谷》一眼驚艷?高級的色調、詩意的氛圍、還有超現實的建筑結構,以及違背重力的行走方式,傳送門、折疊、螺旋、嵌套、鏡像……一系列精巧的設計玩法獨樹一幟。

游戲設計師兼視覺設計 Ken Wong 談及最初的設計靈感時說:“我們借鑒了M.C.埃舍爾的風格,做了很多不可能的結構,在游戲當中可以看到多處對埃舍爾經典視錯覺作品的還原。”

埃舍爾是上世紀的圖形藝術大師,他的矛盾空間設計將二維平面的三維視感發揮到極致,在空間中利用塊面折向和連續性的變化,實現了悖論空間視錯覺。悖論視錯覺是在透視法基礎上表現出的矛盾的空間狀態,這種視錯覺形態單看局部時是成立的, 整體觀察時卻呈現出前后顛倒或上下錯位等矛盾的空間狀態。

一個看似無解的迷宮,通過旋轉就能柳暗花明

《紀念碑谷》的游戲開發者很好地捕捉了這一點,基于潘洛斯三角、Necker立方體、莫比烏斯環、埃舍爾相對性等視錯覺,打造了許多看來不可思議的視覺奇觀。同時,游戲作為第九藝術的功能被發揮出來,悠遠奇幻的音樂和獨特的動畫表現將悖論空間的藝術畫面表現得淋漓盡致。

埃舍爾的作品是一幅幅令人目眩神迷的迷魂陣

甚至還有直接向埃舍爾致敬的部分。新篇章“被遺忘的海岸”八個關卡中的第四章 《靜謐庭院》的靈感正是源于埃舍爾的作品《瀑布》;而第六章《幻象城堡》則對應埃舍爾的作品《相對性》。

《瀑布》中,水流受地心引力與重力的影響從樓頂傾瀉而下,還能順著水流回到樓頂再次流下,形成了一個循環往復、源源不斷的封閉水流體系。《相對性》中則為我們呈現了樓梯三種旋轉視角的可能性,一個空間中三個視角的透視點分布于左、右、上,形成了“轉一視點而改變全圖”的視覺感受。

最大的差異化在于,埃舍爾所表達的是一種“死循環、無出口”的不通。而在游戲中,只要玩家對視圖角度、人物角色、機關建筑等甲加以合理控制,并拋開思維慣性,就能走出迷局,進而制造出超現實又滿足界面中思維邏輯的現象。

游戲內置截圖功能,可以按不同比例截出想要的壁紙

嗯...雖然F12也可以

從指間到鼠標,從小屏到大屏

《紀念碑谷》手機版的操作極為簡單,游戲中的互動十分適合觸屏,讓指尖感受到交互的美感。可以說,它天然適合手指,原生版本是手機版不是沒有原因的。

玩家在游戲中通過點擊(指定線路位置, 控制主人公艾達行走)、滑動(上下滑動帶有突出若干圓點的機關滑塊)、旋轉(船舵形的機關部件)三種方式來與游戲角色進行互動。這種互動讓玩家不僅可以通過觸碰畫面改變幾何建筑的形態,而且能夠以游戲化的心情跟隨艾達共同了解諸如矛盾共用、圖形混維的構形方式和彭羅斯悖論三角、奈克爾立方體等設計所體現出的形體美感。

在全景版中,手指的點擊動作被鼠標左鍵點擊所替代,手指的拖曳亦是通過鼠標左鍵按下的拖曳完成,仍然是直覺性的極簡操作,也是能想象到的最佳操作遷移方案。

游戲一開始,就是一個簡短的操作引導

比起為了適配設備在操作方面所做的改動,視覺上要改動的東西更多,這也是《紀念碑谷》團隊一直在考慮的問題(因為游戲制作組是個不大的團隊)。游戲將原先的豎屏畫面改成了超寬的 21:9 縱橫比,修改的方式以填充為主:或者用與原先背景色一致的色彩填充,或者加上一些圖案和紋路,讓兩旁的“無用部分”也成為視覺一體的背景板。

在關卡內部可以這樣做,但是在關卡以外的部分也有更多的細節需要考慮,譬如從關卡A移動到B,在移動設備上,關卡B將出現在屏幕的邊緣,隨時可以調出,但是移動到橫向的屏幕上,為了不產生違和感,則需要多一些的工作。從最終的結果來看,調整后的PC版保證了游戲的藝術感和高度的適配性,沒有砸掉《紀念碑谷》的招牌。

游戲支持簡體中文,中文的字體和排版也極盡講究

結語:升華的“第九藝術”

《紀念碑谷》是那種視游戲為洪水猛獸之人也無法拒絕的電子游戲。

它不會有令玩家沉迷之虞——從關卡的設計量與整體通關的時間就可以看出,而是引導玩家將游戲追求上升為情感體驗,將數理和諧的構形方式和規范準確的秩序美感置于游戲風格中,為廣大玩家認可與接受,通過極簡主義風格的和諧秩序美感與玩家對數理特征的審美體驗需求而獲得玩家的青睞。 

兩部作品都將包括所有值錢的DLC,一網打盡,一本滿足

寓言般的故事也給人以啟迪。

我們若以艾達的身份自居,將他人視為烏鴉,《紀念碑谷》就是在為我們講述一段成長的歷程。在碑谷的旅程,就是在自以為與眾不同的自信中慢慢磨平棱角(歸還幾何體),經歷如烏鴉人和謎題般的困難險阻,走過前人行過的路(游戲中的那片墳墓),最終發現自己其實與他人一樣同為烏鴉人,卻因為是白色烏鴉人而顯現特殊的形式。

即便這樣,內心仍然視自己為王者,用自己的行動之光去照耀周圍人群(最后所有的烏鴉人被賦予了不同色彩,完成了超度)。

玩家在跟隨艾達回歸的過程中,學習到的正是勇敢、友情、犧牲、超度與救贖的價值意義。“紀念碑谷”這個名字,本就說明該地方已經不復存在、與現代文明社會脫軌,實質就是在反思二者之間的關系。將嚴肅深奧的哲理,以游戲這種親民的方式展現出來,強有力地證明了內涵在游戲整體設計品質中的重要作用,為游戲產業在深度上的挖掘提供了新方向上的絕美范本。

在這個炎炎夏日里,《紀念碑谷》是能讓心情沉靜下來的清涼小品

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