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《騎士精神2》鮮游評測8.5分:不嚴肅中世紀戰爭

2022-06-23 00:00 瀏覽:

前言

2012年,獨立游戲制作工作室Torn Banner Studios推出一款頗受好評的第一人稱冷兵器對戰游戲《騎士:中世紀戰爭》,收獲了大批粉絲。但這部游戲并非沒有缺陷,不夠穩定的畫面表現,和無傷大雅卻各種刺撓的小問題,成為中世紀戰場上戰士鎧甲里的一根刺,也成為制作團隊難以彌補的遺憾。

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九年之后,Tom Banner Studios攜《騎士精神2》歸來,作為一部續作,它堅定并擴展了初代游戲的創意,倚靠發展壯大的、技術力更雄厚的團隊,曾經各種懸而未決的小問題也得到了解決,為了順應時代,游戲機制也刪繁就簡,更為簡潔和輕松。

這樣的迭代更新受到了歡迎。去年這個時候,游戲已經在限時獨占一年的Epic平臺賣掉了1000萬份,一年過去,總算能在Steam上看到它。

Steam版引入新職業“騎兵”

別被騙了!

別被一本正經的寫實主義畫風給騙了,《騎士精神2》并不是一款嚴肅的“中世紀冷兵器戰爭模擬器”,當你掄起一把大劍走上戰場,壯懷激烈,很快就會發現雙方的兵士都表現得像愚蠢的土撥鼠....

然后你就被他們帶到坑里去了:不用講陣型戰法,也沒有啥武德可言,看到誰就砍誰,輸出全靠吼,好像誰大聲誰能贏——哪有什么高貴的騎士精神,分明就是流氓斗毆嘛!

游戲的角色自定義系統尚可,就是捏臉部分怎么捏都像一坨癱軟的橡皮泥

還好平時有東西罩著

如同一代的風格,斷肢掉頭的戰敗時刻強調的血腥暴力讓嗜血者感到刺激,但《騎士精神2》又整了一些新活。

當你的手臂像起義失敗的武松那樣被砍斷,你在生命殘余的最后時刻用單手揮舞著武器,悲壯又有點滑稽,屏幕上出現一行字:這只是皮外傷。此外,游戲設計玩家可以被擊倒,這往往是接受死亡判決前的最后一幕。但被擊倒后的玩家也可以倔強地向敵人的腹股溝揮出憤怒的小拳拳……

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這些荒謬的設計被包裹在慘烈的戰斗中,讓游戲呈現出一種無厘頭的氣質,尤其是和朋友一起玩的時候,挺有氣氛。

市面上的騎砍類型已經不少,《騎士精神2》賴以立足的不僅僅是輕松沙雕的戰斗氣氛,還有簡潔易學、爽就完事兒的操作,比起騎砍那樣偏向模擬類的設計,騎士精神系列向來更偏向動作類,拿起武器砍就完事兒。

我曾經盲選了一把雙手武器,不管不顧地大叫著沖進戰局,見人就砍,甚至還不長眼地砍到了友軍(這游戲有友軍傷害),一場戰斗下來就摁住一個砍殺鍵,最后還得了排名前五……

《騎士精神2》將上一代的戰斗系統再度簡化,上手難度很低,也不會一刀就被劈死,這對新人非常友好,友好到有時候新人一通亂砍也能把老鳥給剁沒命。格擋是好用的,一直格擋一直安全,無奈受到了體力值的掣肘,體力空了防御無效會被打繳械,作為格擋武器的盾牌也有耐久,耐久歸零后會破碎。

個人嫌盾牌累贅,還是喜歡雙手武器,砍起來爽

雖然一招鮮吃遍天也不是不行,但《騎士精神2》還是賦予了人物一套系統的戰斗動作方案:普通橫斬、大力橫斬、下劈和直刺,還有踢擊、拳擊、特殊攻擊,等等。

游戲按照兵種設計了四個職業騎士步兵先鋒和弓箭手,登陸Steam后又新增了騎兵兵種,騎馬砍殺的夢想總算照進了現實,每個職業又各自有三個子職業和一系列武器可以解鎖,多元化的子職業、特殊能力、支援物品等的不同選擇,以及簡單動作組合出的復合連招,意味著玩家總是有機會在游戲的不同方面進行試驗和磨練技藝。

不同職業相對比較均衡,騎士擁有最高生命值,但移動速度最慢

先鋒則完全反過來,因此沒有特別強勢的統御性職業

所以并不是能一口咬定《騎士精神2》的戰斗是簡單的——事實上,《騎士精神2》有一個陡峭的學習曲線,通過不斷磨煉還是可以成長為虐菜大神的,尤其是當你學會了預判對方的行為,并用假動作迷惑對方,你就已經是一枚光榮的戰場老兵了。

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只不過伎倆并非回回都能屢試不爽,在一對多的混亂中、在腦回路異于常人的新兵蛋子面前,老鳥仍然有被反殺的可能性,這也許就是“公平對戰游戲(傻比克高手)”的真諦吧。

沒有故事也是好事

雖然將游戲背景設置在那個能激起無限想象的中世紀,但游戲的劇情絲毫沒有什么跌宕起伏的劇情,每張地圖都有自己的故事,但總體來說都是兩個派系彼此看不對眼、一言不合就開干這樣子的背景故事。

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他們用刀、槍、劍、戟、斧、鉞、鉤、叉、鞭、锏、錘、撾、镋、棍、槊、棒、拐……(沒錯我在湊字數)以及可能遇到的任何趁手的家伙事包括生銹的干草叉、燃燒的雞、新鮮的牛糞、其他玩家的頭等進行戰斗,64人模式和40人模式的目標略有不同,達成的路徑倒是一致的:干掉對方。

最高64人的混戰讓戰斗有了史詩感

對于一款沒有單人戰役劇情的游戲而言,這樣的背景就已經足夠,制作團隊牢牢把握住了“中世紀風貌 + 多人游戲 + 近戰冷兵器亂斗”的核心,故事反倒沒有那么重要,再重要也沒有把自己裝進投石機彈射翱翔的設計更讓人印象深刻。

《騎士精神2》的畫面是華麗的。當太陽反射在盔甲上,當步履帶起戰場的泥土,當你在砍殺的間歇開始關注武器的細節……所有這一切結合在一起,形成了視覺上的引人入勝。

畫面比起一代可是質的提升

地圖的數量不算多,最初含3張團隊死斗地圖和5張團隊目標地圖,登陸Steam后又增加了2張團隊死斗和2張團隊目標地圖,但一張頂一張,每一張都可圈可點。不僅還原了中世紀的建筑風貌,不同地貌和地形的結合也讓這個大型砍殺游樂場上發生的故事有了更多元的可能性,在失利的情況下扭轉戰局也是經常發生的事。

在團隊目標地圖中,分階段的戰斗目標讓游戲體驗像是電影奇觀——和戰友們碾碎每一寸土地,將攻城武器推上城墻,大門洞開,涌入,掠奪,殺死最后的禁衛軍,最后奪取國王的狗命。

當游戲的核心體驗已經足夠迷人,漂亮的視覺效果則更能錦上添花

需要值得警惕的是,游戲目前的反作弊機制不足以阻止那些濫用外掛的玩家,在Steam上線一個星期里,掛逼已經層出不窮,非常影響游戲體驗,一旦泛濫,這款完全倚賴多人在線的游戲將面臨滅頂之災。

結語

披著中世紀的外殼,卻裝載著后現代的抓馬,那些喜歡血腥、夸張、幽默和咋咋呼呼的玩家會在《騎士精神2》中尋找到絕佳的游戲體驗。它是如此流暢又笨拙,如此時代遙遠又氣質平易,足以讓你與朋友們共度愉悅又解壓的美好時光。

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