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《采石場驚魂》鮮游評測8.5分:林間的窸窣聲響

2022-06-13 00:00 瀏覽:

前言

說起Supermassive Games工作室的游戲,人們總會能想到恐怖的劇情故事、無數的對話選擇和一個又一個“Jump Scare”。在這個夏日時節,它們又一次的為玩家們呈上了一道解暑硬菜:《采石場驚魂》。

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沉浸,驚悚

《采石場驚魂》所講述的,是九名營地指導員的鄉村驚魂故事。

本作依然選用了Supermassive Games最為擅長的恐怖題材,以“人物群像”的方式將多個角色的性格以及角色之間的關系表現了出來,然后將多條故事線拼湊再一起,形成一個完整的故事。

從某種意義上來說,“互動電影式”游戲這一游戲門類,就像是一道“命題作文”一樣,不同的廠商運用不同的演繹方式,所呈現出的結果亦是截然不同。而Supermassive Games通過多年的嘗試和探索,如今已然已找到了一條只屬于自己的道路。

而《采石場驚魂》,便是那個“集大成者”。

首先說“電影”方面。

在游玩本作的本作中,筆者曾無數次體會到“身臨其境”的感覺,盡管在以往的游戲中,我們也不乏體會到強大的沉浸感,但像《采石場驚魂》這樣任憑角色如何切換,我們都能很好的代入視角的體驗,確實難能可貴。

玩家很快就能了解角色之間的關系

究其原因,我們認為該作的鏡頭效果占據了很大的部分,它將過肩視角與固定攝影機視角交替使用。既保證了玩家在操控角色進行探索時擁有最佳的觀感和操作舒適度,又能在部分場景中營造出強烈的恐怖氛圍。

與此同時,《采石場驚魂》的音樂也相當出彩,游戲里融入搖滾、流行、鄉村等多種音樂流派,它們有的能讓人瞬間心提到嗓子眼,有的又能讓人迅速的平靜下來,對于妝點氛圍有著巨大的作用。

在優秀的畫面和面部捕捉技術的加持下,《采石場驚魂》那出色的視聽體驗被進一步的放大。玩家的游玩過程就像是觀看了一場長達10小時的恐怖電影,其過程一波三折。

除了“電影”外,“互動”也是《采石場驚魂》的重要組成部分。

在游玩過程中,角色與角色之間會產生沖突矛盾,有時也會讓玩家在危機時刻做出選擇。而選擇的路線則會對后續的劇情發展、角色的生死存亡產生巨大的影響,所以在做出決定前,玩家勢必得都進行分析和考量。

做出一個錯誤決定,就有可能帶來嚴重后果

每一次扣動扳機、每一次拋棄隊友而去,甚至是一句不經意的玩笑,都有可能讓故事往壞的方向發展,這種“肩負全隊生死存亡”的重任,會令玩家在游玩過程中經常陷入左右為難的境地。

而在“恐怖”這一點上,我也發現了《采石場驚魂》的一些改變,它并不像之前的《直到黎明》以及《黑相集》系列那樣,將“制造恐怖”這一重任全都交給“Jump Scare”來完成,而是用音效和視效來進行氛圍渲染。

讓人背后方發涼的林中生物,游蕩在林地周遭的獵人家族,以及縈繞在角色耳畔的聲聲低語……這一系列恐怖元素無不讓人膽戰心驚。

獨自探索漆黑的森林

所以,《采石場驚魂》無疑是款恐怖氛圍濃郁,敘事解構新穎,且極具“電影感”優秀作品,但我在游玩過程中同樣也發現了一些不足的地方。

遺憾,缺陷

首先便是本作的“死亡回溯”功能不夠完善,盡管它能在角色死亡后來一段“時光回溯”,重新做出選擇來挽救。但,有些角色的死亡是玩家在數個章節前的選擇導致的,而一下子回到數個章節之前重打一遍,對于不少玩家來說都是相當“勸退”的一種體驗。

除此之外,本作還沿用了《直到黎明》《黑相集》擁里的“預言”機制,當玩家在劇情中收集到“塔羅牌”時,便可以在每章結束時找一位女巫進行解讀。

說實話,“塔羅牌”給出的預示作用并不算太大,這能看出來啥?

雖然這一設計相比于之前作品更有契合度,但游戲對于女巫的人設塑造卻有所欠缺。她不僅對玩家的行為評判極少,更更是不會對“塔羅牌”所做出的預示進行過多解讀,就像是一個“算命工具人”一樣。

結語

整體來看,《采石場驚魂》延續了Supermassive Games的一貫風格,將一個“群像故事”講述的驚心動魄,富有魅力。盡管它在很多地方仍有其不足之處,但仍算得上是互動電影這一游戲門類中不可多得的作品。

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