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《時空獵人3》「聚火測試」鮮游評測:熟悉而又

2022-06-06 00:00 瀏覽:

前言

十年前,當絕大多數游戲廠商還處于移動端游戲布局早期階段的時候,被玩家戲稱為“掌上DNF”的《時空獵人》猶如一匹黑馬,在兩年時間內刷出了不錯的游戲在線數及收入流水。即便在今天,這樣的傲人戰績也只有極少數的現象級游戲能夠企及。

有了前作積累下來的口碑和IP受眾,即將于今年開測的《時空獵人3》自然也受到了廣泛關注。我們也在第一時間參加了本次的“聚火測試”,那么游戲的實際表現如何,不妨隨我們來看。

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改頭換面的阿達拉大陸

《時空獵人3》并沒有像大多數IP續作那樣直接照搬前作的游戲模式。相反,他們在游戲中融合了大量符合現有市場需求的內容,企圖在照顧老玩家的同時降低新玩家的理解成本。

比如在最直觀的畫面上,《時空獵人3》就給人一種“另起門戶”的感覺。游戲在將場景和角色均進行3D化的同時,也拋棄了前作的設定,改為了一個以賽博和廢土風格為主的新世界。唯一和前作有關系的,也只剩下了同名的阿達拉大陸,以及一些我們還能叫出名字的角色——裝上了機械臂的斬魂,以及全身高科技裝備的狼人而已。

在戰斗方面,《時空獵人3》仍然以當初的“地下城”式玩法為主,讓筆者這樣的老玩家直呼爺青回。在離開了發揮廣場功能的蒼炬城后,游戲將視角鎖定回熟悉的橫版卷軸視角。玩家所有的戰斗,均需要在地下城中進行。官方在地下城方面并沒有過多為難玩家,基本是戰力一達標,就可以自己在地下城里隨意割草,亦或交給自動戰斗來節約時間。

不過在操控具體角色時,《時空獵人3》在手感和機制上更類似于目前市面上主流的3D ARPG游戲。怪物和角色均有了屬性區分,并允許玩家攜帶至多四名克制怪物的角色,來擴大自身優勢。

沒有出場的角色,在場下可以沒有任何條件地發動QTE技能,對戰局進行實時支援。已經出場的角色,也能通過發動指定的招式將怪物打進浮空狀態,并根據時機發動二段連招。

改版后的戰斗系統,給了玩家挑戰難度類Boss更多的可能性。如果運用得當,一些原本擁有特殊機制或戰力差距的boss,玩家只需要通過QTE以及連招,就能大幅延長硬直時間,營造輸出環境。而游戲也設計了獨立于傳統地下城之外的一些挑戰類玩法,包括爬塔和深淵等等,在不耽誤傳統玩家體驗割草快感的同時,提供了一個“秀操作”的途徑。

從養主角,變成了“養老婆”

在角色養成上,《時空獵人3》也完全拋棄了前作網游式的養成方案,改為了一種更傾向于“二次元”類型的新形式。玩家在游戲中扮演的并非是某個角色,而是統領所有角色的“指揮官”。

至于角色,則被分為了不同的等級,由“指揮官”針對單個角色進行系統化養成。這套養成方式并沒有過多的新意,無非就是通過技能書來提升等級,相同的角色碎片提升品階,技能材料來升級技能等等。前作中較為復雜的裝備系統,在這里也被簡化為了武器和芯片,玩家只需要給角色裝備一件專武和合適的芯片就算畢業,在難度上要小很多。

在新的養成系統下,只要玩家有充足的成本來培養角色,那么每個角色都有可能達到相同的畢業線上。不過,這個“成本”就需要畫一個問號了。因為在本作中,角色和武器的獲取都變成了抽卡獲得,而非之前的下地下城獲得。地下城目前存在的意義,只剩下了刷養成材料一個選項。

修改養成方案,在筆者看來很有可能是《時空獵人3》為了迎合現下手游玩家的喜好。但這個改動明顯有點矯枉過正的意思。《時空獵人》受歡迎的主要原因并不僅僅在戰斗上,能否在一場戰斗后,拿到包括裝備、稀有材料在內的極品獎勵,才是玩家能不厭其煩地一次次下相同的地下城的根本原因。當抽卡成為武器和裝備的主要途徑時,即便玩家可以在刷地下城的時候可以隨意割草,但少了一份期待感之后,也會更加容易厭倦。

結語

綜上所述,《時空獵人3》相比前作在場景、設定以及戰斗邏輯上做出了一定的改變,因此并不算是《時空獵人》系列的情懷之作。

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但遺憾的是,這些改動并沒有使得游戲像前作那樣讓玩家感覺到眼前一亮——在改動之后,玩法和養成上都比較模式化,給人一種把“時空獵人”換成其他IP也并無不同的平庸感。不過游戲距離真正公測還有一段時間,依然有空間進行優化打磨,至于能否成功復刻當初萬人空巷的盛況,也只能交給市場與時間去解答了。

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