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《黃泉之路》鮮游評測8.8分:只會用武士刀比劃

2022-05-10 00:00 瀏覽:

前言

先說結論:黃泉之路是一款異質的游戲,在風格上跳出了傳統風格框架,塑造出新的審美范式,還在4399(文意指玩法同Flash游戲一般)和3A大作之間架起一座橋梁,證明兩者之間并非全然分道揚鑣的鴻溝。如果按照以玩法為重的普適性原則去打分,恐怕得不到太高的分數,但它的獨特足以讓它有資格為自己多掙出一些臉面。

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評測基于PS4/PS5版,游戲同時支持PC(Steam)平臺

從起初一篇短短2000字的小文稿,搖身一變成為一段華麗的影視劇般的體驗,《黃泉之路》是一部短小精悍的“作者游戲”,承載著游戲制作人Leonard Menchiari個人化的情感與審美訴求,并很好傳達到了玩家的感官世界。

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這個日式風味兒,正!

黑澤明,很多人看到這部游戲的宣傳片的時候脫口而出的都是這個名字。

游戲處處致敬著五六十年代的日本電影,竭盡一切可能還原了日本劍戟片的風格,黑澤明作為此類電影巨擘,自然是游戲無法逃脫的致敬對象。

將游戲特意制成黑白寬熒幕式樣,添加雪花噪點做舊,就有了早期電影的味兒

這是一款完全沒有出現任何色彩的游戲,但它能在視覺上卻做到迷人,特別是在黑白灰語言表達上的豐富程度遠遠出乎意料。色彩、光影、情緒,在大師級的調度下產生多重層次的微妙變化,每一個場景都值得賞味。

這也要求玩家在游戲開始前調教色彩深度的時候一定要調好

對游戲過程中的視覺體驗有較大的影響

作為一個視覺上景深感十足的3D游戲,《黃泉之路》其實沒有想象中那么“立體”。首先,它的所有場景都是鎖定的,絕不由著手毛的玩家用搖桿隨意破壞精心構建好的黃金比例,在這樣講究藝術感的游戲中,此番限制并不令人反感,反而很有必要。

并不是普通3D游戲的一鏡跟蹤到底,《黃泉之路》以主角的動線將不同的景別和構圖串聯在一起,營造不同的畫面重量感。行動著的人,與熊熊的火焰、傾斜的瀑布、搖晃的樹影、飄蕩的衣褸一起,把靜止的畫面攪動起來,暗喻天地與無常的東方哲學主題。

雷擊大樹傾覆,火舌燎燒鳥居,即便是表現苦難與仇恨,也皆是東方意蘊

如果靠近屏幕咂摸,游戲的建模并不算十分精細,但模糊化濾鏡和陰沉感畫面很好地掩蓋了這一切,乍一看是栩栩如生的真人電影味道。

這也同時帶來另一個挑戰——如果有任何一點不夠寫實的地方,便顯得十分扎眼。縱觀游戲,擬真失當之處還是有的,例如人物頭發的建模就非常不真實,人物的動作有時也顯得僵硬不夠自然,這些缺陷容易被放大,成為遺憾。

頭發的處理非常失敗,希望出個補丁補救補救……

絕大多數時候,主角都是以中景遠景“跟蹤拍攝”,這很像黑澤明當年革命性創新的多機拍攝、長焦鏡頭策略,仿佛移動軌道拍攝,讓鏡頭語言透出獨特的韻味。

黑澤明認為,只有搭建出好的場景,才能催生出好的表演。《黃泉之路》“搭建”好了時代感和真實感十足的日本江戶時代舞臺。 從宗教信仰,到武士刀懸掛在墻上的正確方式,再到和服的正確穿法,來自波蘭的團隊在日本當地專家的協助下做了事無巨細的考據,許多道具和裝飾的靈感來源于藏品豐富的江戶東京博物館。雖有《對馬島之魂》這樣西方日本題材游戲在前,《黃泉之路》中體現出的扶桑風味仍然再次令人驚嘆。

游戲對日式老電影進行了“像素級”的模仿

不僅包括視覺,還有敘事節奏,角色塑造,甚至包括臺詞的撰寫與配音

但是在故事的氣質上,《黃泉之路》就淺顯得多,基本可以概括為“一個武士的復仇故事”。在黑澤明的劇本中,滲透著大導演本人對武士精神的理解和表達,并著日本人對于人生、生活的迷茫,數百年以來的日本武士文化激發起人們對于社會生活的思考、反思等。不過作為一個非大和民族的作者,要還原日式故事背后的氣質,要求還是太高了。

否則回味還能更加悠遠悠長

橫版通關的超進化

游戲在藝術性上經受得住任何溢美之詞,但同時,它在玩法(Gameplay)上卻不如視覺上來得精彩。

游戲分為四個難度,最低難度可以流暢地享受劇情,難度越高,對操作熟練度和資源管理能力的要求也越高。到了最高難度,一擊必殺,挑戰性頗高。難度的梯度設計讓這款流程偏短的游戲有了可重復游玩的價值。

低難度下戰斗節奏和情節推進都很快,給人行云流水的刀劍感受

作為一款動作游戲,《黃泉之路》的動作鍵位并不復雜,輕擊、重擊、格擋,配合著方向鍵,就能完成最初級的所有動作。值得注意的是轉身并非由方向鍵控制,需要另外的按鍵,這樣的設計是考慮到游戲中大量的對峙戲碼,按向后的方向鍵時可以讓主角面朝著敵人后退。

拉開架勢,伺機而動,也是日本劍戟對戰的重要技巧

隨著流程的推進,各種連擊技能被解鎖,翻滾、處決等高階動作出現。在最低難度下,能否掌握這些進階技能并不重要,得益于游戲的高容錯一路莽過去,享受行云流水的快節奏戰斗;但在高難度下,這些新招式都有了研習的意義。

包括防御在內,所有的動作都會消耗耐力槽,這就要求合理地進行管控,一味地猛攻或防守容易陷入僵直的喘息時間,給敵人以反攻的可乘之機。

借助冷兵器(手里劍/苦無)可以增加敵方僵直時間,甚至一箭封喉

為了拓展游戲的玩法,還有一些收藏要素,或能增加血量、耐力,或能擴充和補充手里劍、弓箭的彈藥,或能得到一些拓展故事背景的道具。

可互動物體提示以最小明顯的氣泡顯示,既不會迷失又能保證畫面的極簡

如果剝離驚艷的皮囊,細究其玩法,會發現游戲的實質不過是最傳統的橫版動作通關,只是在某些場景下新增了Z軸的可活動空間,這就是4399游戲常用的一種形式。但在直逼3A的環境氛圍與演出效果包裝下,尋常的玩法得以升華,這為小游戲與2A游戲的進化之路提供了新的啟示。

避免引發歧義,需要解釋一下,我們在文中所說的“4399”

指代的是玩法設定簡單無多變種,成本偏低,類似經典Flash游戲這樣的游戲類別

結語

如果將游戲的觀感和玩法作為支撐其成立的兩條腿,那么顯然這款游戲是不夠均衡的:一條腿肌肉粗壯醒目,一條腿則泯然眾人,顯得有些跛足。

但如果用這種泛泛的評判標準來作為衡量《黃泉之路》的準繩,對游戲是不公平的——在畫面方面它已經超脫了普通的悅目范疇,上升到了藝術旨趣的層面,玩法甚至都不是它的重點。即便如此,玩法方面卻也是一個圓融自洽的整體,而且沒有特別惡心玩家的情況出現,從總體上仍然可以視為一款精品游戲。

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