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《鈴蘭之劍:為這和平的世界》鮮游評測:別人

2022-04-19 00:00 瀏覽:

前言

即便在主機端,戰棋類角色扮演游戲,即通常所說的S·RPG,也從來不是廠商討論項目企劃書時的首選。

《皇家騎士團》《最終幻想 戰略版》高高在上,不惜以斷子絕孫的姿態,終結任何續作可能;更早為人所熟知的《火焰紋章》找到了二次元財富密碼后(《圣女戰旗》:沒錯,就是在下),娛樂屬性漸長,戰略游戲自帶的宏大敘事感莫得再提;至于《超級機器人大戰》和《魔界戰記》等二線作品,延續香火已經不易,很難再指望它們能有當年PS2時代大干快上的沖勁了。

像素畫風賦予了《鈴蘭之劍》一種電子游戲黃金時代的質感

而到了移動端,情況就發生了一些微妙的變化,《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(下文簡稱《鈴蘭之劍》)雖然不能說是浩瀚游戲市場里的一葉孤帆,但基于傳統S·RPG玩法的本作,還是給那些喜歡該類型的新老玩家們,帶來一種介于掌機和手機之間的微妙體驗。

尤其對于我國S·RPG愛好者來說,掌機絕對是繞不過去的歷史坐標,而《鈴蘭之劍》無論像素畫面,還是易于通常手游的大型戰斗關卡,都讓人恍惚間往日重現,接下來我們就結合具體評測,來和大家聊聊游戲時的體驗(注:本文無劇透)。

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30秒帶你看《鈴蘭之劍:為這和平的世界》測試

優點

+ 精致細膩的復古像素畫風

+ “重生再來”的高概念賦予故事很高戲劇性

+ 豐富的戰場策略要素

+ 角色立繪精美,具有一定養成深度

缺點

- 故事模式下部分支線性質的戰斗拖慢了敘事節奏

- 部分兵種需要平衡性挑戰來獲得更多實戰價值

游戲名稱:《鈴蘭之劍:為這和平的世界》起著測試版

游戲類型:S·RPG

制作發行:心動

對應平臺:移動端

17173評分:測試待定

RE:從零開始的部隊指揮官——高概念的故事設定

我們看到《鈴蘭之劍》這個游戲名稱時,第一反應是PS時代史克威爾的角色扮演游戲《女神側身像》,該游戲開場,便有鈴蘭花海里一對戀人生死永別,女主升天后成為女武神瓦爾基里的名場面。

后來到了更加經典的《合金裝備3:食蛇者》,同樣的背景板,人物則換成了the Boss和Snake,前者用生命換來了后者三觀層面的重生。而《鈴蘭之劍》App圖標上所給出的一男一女依依不舍于鈴蘭花海的畫面(不知道未來正式版會不會修改),與業界前輩頗有些異曲同工之妙。

不過這股“小清新”只是《鈴蘭之劍》呈現出來的第一層結構,游戲真正引發玩家興趣的點,是設置了一個角色死亡后,主角一個人會帶著生前記憶開啟故事層面S/L的特殊能力。

就像《RE:從零開始的異世界生活》或者Bethesda的《死亡循環》,玩家們早已經視為家常便飯的“死了重開”,成為了游戲內主角們或能力通神,或一敗涂地的最大戲劇沖突,歸納起來就是“假如你知道自己死前發生了什么,那么再給你更多次機會的話,你能騙過死神之眼嗎?”

團滅之后,反而更加期待接下來的故事展開

《鈴蘭之劍》的主人公被一種名為“命運之門”的神秘力量選中,當他遭遇到強敵痛失隊友,或者因為玩家戰略運作不善導致寄了,就會觸發這股如機械降神般的冥冥之力。

具體到游戲執行部分,玩家重復游玩關卡從“當無事發生再來一局”變成了以自身預見性趨利避害,比如之前因為疏忽大意,對敵人散兵游勇沒有太過在意,結果對方集結成正股邪惡勢力后,把玩家盤踞的整個村子都給屠了。那么當重生之后,角色要做的事情就是加緊團練,剿滅流寇,并在更加強大的敵人到來之前做好應戰準備。

小鎮作為隊伍整備駐扎的據點,承擔了一系列功能上的交互

除了角色“重生”之外,《鈴蘭之劍》的主線故事建立在一個大國之間相互爭斗,原本平靜的生活遭到戰火入侵的背景里。

通過劇情過場,NPC對話等渠道,玩家可以了解到在自己暫時守護的地方之外,整個世界正陷入到怎樣的紛爭。這種多勢力的布局,也為游戲里角色陣營的豐富度和故事擴展性提供了足夠支撐。

神秘力量和宏大場地已經就位,接下來就要選手們入場獻藝了。

亂世中玩家既要救黎明于水火,也要分清敵我,理性戰隊

高低差,武器克制,場地環境——策略性的施展空間

作為一款回合制戰棋游戲,《鈴蘭之劍》為玩家準備了豐富的策略施展空間。熟悉此類游戲的玩家都知道,在每關開始階段,往往要設置一個敵眾我寡,或者讓主角隊伍陷入到被動的局面,然后玩家再以有限的優勢兵力各個擊破,由點到面,逆轉局勢,整個策略大致可以歸納為精確打擊,地形迂回,兵種克制,技能釋放,戰術模式,外加一點點運氣成分。

在有限的戰場空間內,布置了大量地形要素供玩家施展策略

故事主線部分,戰斗難度基本與當前默認的隊伍等級匹配,玩家指揮戰斗單位,以移動,攻擊,必殺等指令,加上可以專門設置,帶有一定回合冷卻的戰術模式,與場地內的敵人展開周旋。

為了增加策略的豐富度,《鈴蘭之劍》的戰斗場地通常較為復雜,搭配不同單位之間移動力和射程的明顯區別,形成了全隊突進或是穩扎穩打等由玩家根據場上情況,所自行決定的戰術方針。

弓箭手作為遠程單位,憑借技能搭配地形,有時能達成“封路”的戰術目的

《鈴蘭之劍》將一部分教學性質的關卡,放在了支線任務當中,所以像是兵種相克,地形互動,技能特性等,需要玩家在游玩過程中(以本方單位的死亡為代價)慢慢摸索。

包括佩戴盾牌的單位對遠程弓箭有一定免疫;厚實的重甲單位會被魔法師制裁;而魔法師在大部分近戰單位近身之后,往往撐不過一個回合。兵種與地形之間的互動則在于后者會進一步強化或者限制前者,例如弓箭手占據高地后能夠提升一定攻擊力;在安全范圍內破壞爆炸物會給敵人造成范圍打擊;高處的大石頭被打下去之后,沿途的單位都會受到較高傷害,有時一塊落石甚至能給場面帶來勇闖天涯般的戰略效果。

對于一款移動端游戲來說,由于戰場要素多,使得《鈴蘭之劍》的戰斗節奏相對比較緩慢,前期礙于操作和UI之間的磨合,有時玩家便不得不花費更多時間從“手滑”挖的坑里再爬出來,一場戰斗的時間因此被拉長。

到后期比較大型的戰斗,感覺在玩傳統戰棋游戲,從戰斗開始占據有利地形,調度兵力,直到把敵人各個擊破,為對付敵方增援重新規劃攻防路線等等,節奏放緩不代表策略爽快度下降,恰恰相反,正是更充分的思考時間和戰場互動要素,才為更多戰略實施提供了可能,讓《鈴蘭之劍》在像素畫面之外,也具備了經典S·RPG玩法上的質感。

S·RPG到底應不應該鼓勵“無雙”——角色養成

S·RPG和嚴格意義上的戰棋類游戲相比,根本區別在于前者可以依靠角色養成后獲得的戰力提升,來降低實戰中的難度。最極端的例子,就是近年來的《超級機器人大戰》系列,本就不高的難度,加上各種練級關的存在,讓玩家可以快速提升隊伍戰力,戰略博弈反而成了角色養成的背景。

玩家可以對角色技能和武器強度進行選擇和升級

《鈴蘭之劍》豐富的戰略機制和多兵種之間的彼此克制,讓玩家在大部分時間里并不能找到“一騎當千”式的最優解,前一場戰斗屢試不爽的角色,到了新的關卡里或許會因為敵人的克制關系而坐上替補席的冷板凳;一些之前看似不強被忽略掉的戰力(遠程弩兵),則會在特殊的地形效果中體現出真正的價值。

《鈴蘭之劍》的角色可以通過等級提升,武器升級,技能學習的手段展開強化,移動端免費游戲的特性盡管帶來了稀有度,碎片合成等運營類要素,但大部分時候合理的戰術和使用的技能還是主宰戰場的關鍵。

因為回血手段受限,角色續航比較依賴于初始血量,即便等級或者裝備強度較高,但是一旦角色孤軍深入或者不顧克制關系硬鋼,結果也只會是雞蛋碰石頭,最多無非是煮熟的雞蛋碰上小塊的石頭——哪個更硬的結果不會改變。

隨著游戲深入,玩家會對角色產生不同程度的喜愛,無論處于實戰效果還是故事賦予的角色魅力,讓每個玩家會根據自己的喜好和培養方向,圍繞著本方陣容強點,設計出得心應手的核心戰術。

測試版目前比較割裂的地方在于,“愚者的旅程”與故事模式各自為戰,很難說誰是誰的挑戰模式,誰又是誰的劇情副本。“旅程”里一些有特點的角色如果能在故事模式出現,先不說平衡性與否,至少能大大增加玩家養成的興趣,希望開發組能夠在未來找到一個各取所需的解決方案,激活更多角色在不同模式下的可玩性。

結語

《鈴蘭之劍》具有像素游戲優雅的觀感,和傳統S·RPG對于戰略玩法部分的嚴謹設計,當玩家前期度過了故事模式“重生再來”的劇作沖擊感,也依然會在戰棋和角色養成部分感受到開發組力圖打造一款優秀游戲的誠意,喜歡該類型的玩家,未來不妨更多關注下這款游戲。

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