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《拳皇15》B測鮮游評測:前作基礎上的正確改良

2021-12-26 00:00 瀏覽:

前言

上周末,就在《使命召喚 先鋒》再度開啟免費體驗周的同時,同樣有著十多部系列正統作品底蘊積淀的《拳皇15》,也在PSN平臺上線了最新一輪beta測試。

等到一個周末過完,分別游玩了兩款游戲的玩家可謂是悲喜兩重天:COD那邊,由于動視上線了所謂的“反掛”機制,導致我國大量無辜玩家被封號,且此輪災害有擴大化的趨勢。相比之下,《拳皇15》這邊卻風景獨好。

盡管游戲本身和COD肯定不在一個量級,又有《DNF 決斗》選擇了同一個周末架設起自家擂臺,但《拳皇15》比起前作穩中有升的表現;良好的網絡質量;極短時間里就快速搜索到對戰對手的流暢性;以及“不愧是西恩KOF”的強大群眾基礎,都讓我恍惚間回到了那個在街機廳里第一次看到八神庵的下午。

時至今日,在各大視頻平臺

KOF9x依然具有那個年代游戲最高的內容播放量和持續關注度

30秒帶你看《拳皇15》Beat測試

優點

+ 比起前作在畫面質感上有所提升

+ 爽快易上手的戰斗系統

+ 線上對戰的網絡質量優秀

缺點

- 開放角色數量少,沒有體現更多自我展示方面的誠意

- 畫面在同類游戲當中位居末席

- 強力進攻系統的堆積,有可能對平衡性造成影響

本次評測基于《拳皇15》Beat測試版 不代表最終發售質量

游戲原名:《THE KING OF FIGHTERS XV》

游戲類型:格斗游戲

制作發行:SNK

對應平臺:PC / PS5 / PS4

17173評分:非最終發售版,暫不評分

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角色建模終于從景品進化到了手辦——畫面的提升

如今格斗游戲是一個相對來說受眾比較垂直的類型,“拉新”困難幾乎成為了近年來所有作品的首要難題,而廠商們在更早之前正確意識到無法靠降低上手門檻吸引到新人玩家之后,自我革新的手段基本上就鎖定在了三個方向上:

1、強化技術力,直到那些眼饞游戲畫面表現力(不僅僅是多邊形數量或者Arcsystem那樣極致的2D畫面,也包括《DOA》的動感身材)的玩家狠下心來上手一試。

2、熱門IP聯動,這個已經成為Arcsystem的常規業務,從《女神異聞錄》到《地下城勇士》,只要老板肯掏錢,就沒有搞不定的。

3、版本更新與電競運營兩手抓,通過資源投放維持住作品熱度,卡普空對于《街霸5》就是這么做的。

盡管大部分模式沒有開放,但可以看到《拳皇15》還是把能加的要素都加進來了

上述這些,自《拳皇14》迎來系列新生以后,除了在女性角色在外觀上對《DOA》有所借鑒,剩下的要么力不從心,要么客觀條件不允許,導致《拳皇14》即便以2016年的標準去衡量,也依然是畫面粗糙,IP過時。

至于當時我國市場同步發售的國行版,更是因為“特供”導致畫面上最大亮點遭到和諧(穿著性感的女性角色被增添了更多衣料),給玩家留下的印象不是太好。

《拳皇14》里面的梁,在服裝上受到了類似電影過審時“裸體小黑裙”的待遇

所以,《拳皇15》給人的畫面提升感,更多得益于缺乏打磨的《拳皇14》,也就是所謂的全靠自家兄弟襯托。

比如在角色建模方面,人物表情柔和,使用超必殺技時的面部特寫呈現出更加生動的演出效果;衣物面料則注重材質上的區分,避免了之前仿佛過度熨燙,衣服打蠟的塑料感;背景里也開始向玩家更多展示出動態細節,試玩版當中既有室外自然光,也有室內場景的燈光,光影效果整體上較為自然真實。

第三排的帥哥問“這難道不是虛幻引擎該有的保底表現嗎?”

“您是第一天認識SNK吧?”

我們不知道這個中翻是不是在為國行版做準備,反正有點前作“出局”二字的感覺了

《拳皇》曾在上世紀末影響一代中國城鄉青年審美眼光;SNKplaymore時期受韓國文化影響,全員整容整形;后來又經歷特有的改造;到了《拳皇15》開發期間,被沙特石油王子出資收購...

在我們看來,能在目前環境下做到畫面提升,幀數穩定,尤其人物外觀比起要更加貼近原畫設定稿,對于《拳皇15》來說,已經算合格完成這一階段的任務了。

《拳皇14》的新角色瞬影

順帶一提,《拳皇15》首次聚集了系列四大篇章的四位主角

故事還要從世紀之交的FTG鄙視鏈說起——系統的完善

《拳皇15》此次系統最重要的變革點之一——消耗能量槽直接發動EX必殺技(即通常必殺技的強化版本),會讓老玩家很容易聯想到20多年前《街霸3》里關于EX必殺技的發動條件和使用場景。

在那個互聯網還遠沒有普及的年代,正在走下坡路的《拳皇》依然牢牢把持著國內2DFTG的人氣榜單,《街霸3》因為卡普空CPS3基板無法盜版,家用機移植進度緩慢,造成實際接觸到的玩家較少,結果反而是讓《街霸》玩家成為了更優越的“少數人”,并鄙視著平衡性忽左忽右,技術力嚴重落后的《拳皇》。

最后,演變成了“有本事來街機廳和我打《97》啊!”,以及“我總不能讓你來我們家打《街霸》吧?”

通過玩家這幾年里對《拳皇14》的持續開發,大體上形成了啟動MAX狀態(俗稱的“爆氣”)后,憑借MAX狀態下EX必殺技的獨特連段,打出高傷害輸出的主流戰術。

《拳皇15》則將EX必殺技的應用條件進一步放寬,變成了無需消耗整條氣槽,直接通過按鍵輸入就能在必殺技和EX必殺技之間進行選擇。

這樣一來,無論是單發突襲,還是利用強化后的各種判定優勢,都可以制造更多連續技達成的可能。《拳皇15》在連續技銜接上判定較為寬松,滿能量槽情況下,比較容易打出破壞力驚人的高傷害,算是《拳皇15》在如今客觀技術力條件下,依然可以吸引到玩家參與熱情的一大賣點了。

Rush連段:通過簡單的連續按鍵,讓新手可以根據當前能量槽數量

不經練習就使出具有破壞力和演出效果的華麗連續技

具體到對戰過程中,包括重攻擊,破防,Shuther Strike,Rush連段在內,等等連續壓制和攻防之間的快速轉換,讓《拳皇15》相比老對手《街霸》,似乎更接近《奮戰》之前的《罪惡裝備》。

持續壓制對手帶來的主動權優勢,會讓玩家們把主要心思放在進攻而非防守上,尤其防御槽崩壞后造成的巨大破綻,使得防守一方承受更大的壓力,與其一味死守被破防懲罰,還不如看準時機利用Shuther Strike尋求突破,玩起來十分刺激。

來自初代《餓狼傳說》里面的一對情侶

作為格斗游戲迭代的一個顯著特征,新角色的加入同樣是玩家們關注的重點,而新人們除了人設外觀,自帶的玩法特性往往會對游戲平衡性和玩家的角色選擇起到一定指導作用。

此次B測提供了伊斯拉和安東諾夫兩位新人,后者是《拳皇14》里重要的背景NPC,這回也是親自下場,算是繼承了系列此前盧卡爾從不可用的BOSS到,可使用角色的轉變。

從兩天的實戰來看,伊斯拉憑借其較大的招式判定范圍,兼具牽制和起手攻擊的飛行道具,配上《拳皇15》相對其他格斗游戲較低的上手門檻,會是正式版里T1陣營角色的有力爭奪者。

曾幾何時,拋投角色在《拳皇》系列具備統治級的實力

西恩KOF就是電子競技里的乒乓球——網絡對戰

對于那些有意在明年2月份購入正式版的我國玩家來說,此次測試一大功能,就是驗證一下網絡環境是否理想。

在網絡對戰被虐了一個周末之后,我們可以負責任的告訴大家,《拳皇15》起碼現階段的聯機質量,是如今所有格斗游戲里最好的。

測試階段,隊伍成員都是固定的,玩家只能從中選擇自己相對熟悉的組合

以網路對戰最重要的兩項技術指標,即匹配速度和流暢性為例。前者可以做到秒連,玩家也可以根據自己當前水平,自定義部分搜索條件,以尋找到比較接近自己實力的對手。

戰斗過程中,得益于《拳皇15》使用了“數據回滾”技術,幀數得以保持穩定,盡管從屏幕上給出的延時數據來看,并沒有達到所謂“電競標準”,但實戰中沒有出現因為網絡延遲所導致的力不從心感。

這一點上,《拳皇15》比起我在同樣網絡環境下經常游玩的《街霸5》和《罪惡裝備 奮戰》,要明顯勝出。當然了,這是僅限于此次測試得出的結論,具體情況如何,還要等到正式版上線后見分曉。

這里還要多說多一句亞服的拳皇環境,測試第一天在隨機條件下,筆者匹配到的對手里面,大佬和萌新大概三七開。等到了第二天,對戰難度明顯提升到了十多年前城市繁華地段街機廳的水平.....可能是萌新都被打刪游了。

從歷史戰績和玩家傳統來看,我國《拳皇》玩家臥虎藏龍,無論你是當年奮戰在街機廳里的投幣戰士,還是在互聯網第三方平臺(比如X方)上的高手,到時候都可以到《拳皇15》來較量較量,說不定就能碰到昔日的斗劇大佬呢。

結語

雖然沙特石油哥的收購,并沒有像一部分玩家自行腦補的那樣,給SNK帶來什么“金錢無限”級別的外掛加持,但《拳皇15》還是在前作基礎上做出了肉眼可見的質感提升。

通過試玩版,我們對正式版在畫面,系統,網絡環境等技術層面因素,算是建立起一定的信心,最大的不確定性,就剩下在全人物登場之后,結合本作戰斗系統的高爆發力,會不會出現比較嚴重的不平衡。畢竟從《拳皇》系列歷史上看,不止一次有過強力角色憑借一己之力,毀掉整部游戲的情況,至于結果如何,就等待正式版見分曉了。

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