前言
“Monopoly”,英文直譯為“壟斷”,當特指桌面游戲時,便是我們大家所熟悉的“地產大亨”,更接地氣的翻譯自然就是“大富翁”或者“強手棋”了。在游戲過程中,玩家通過房地產——這項人類社會歷史悠久,制造過無數財富和泡沫的投資經營活動——將其他競爭者擠出市場,最終以行業壟斷者的姿態,戴上“地產大亨”的桂冠。
正方形的地圖式棋盤;紳士老頭的卡通圖案;各類指示物;因為原本的骰子在帶出去玩和小伙伴玩的時候不慎丟失,所以又要和家長討要麻將盒子里的同款道具;當然還少不了顏色鮮艷,面值各異,要是能在現實中使用該有多好的一大摞玩具鈔票。
“強手棋”上世紀90年代初開始在我國流行,還催生出《大富翁》等本土爆款游戲
從《強手棋》桌游到《大富翁》游戲,媒介在發展,玩法在豐富,但“擲出骰子-收購土地-征收金錢-積累財富-對手破產-我要發財”的回合制規則,始終不變。
而我們這次所要評測的這款由育碧發行的《地產大亨:狂樂派對》,卻打破了上述常規,作為“Monopoly”授權作品,本作別出心裁,用類似RTS的即時制玩法,對《地產大亨》進行一番全新改造。這里依然有贏家,但是很難出現壟斷者;有對于房地產資源的占據,但不再以向過路者收取費用的方式盈利;就像游戲名稱所強調的,比起壟斷者之間的商業地產競爭,這更像是一場多人參與的熱鬧派對。
問城市地產誰主沉浮?當然是地產大亨在翻云覆雨
30秒帶你看《地產大亨:狂樂派對》
優點
+ 即時制玩法賦予傳統桌游一種全新的可玩性
+ 多人模式提供了具有平衡性的規則和熱鬧的氛圍
+ 可選擇的地圖數量較多
缺點
- 畫面充滿了廉價3D建模的塑料感,UI較為簡陋
- 角色動作的判定細節有待更精確的調教
- 游戲特性決定了對單人玩家先天不友好
本次評測基于NS平臺
游戲原名:《MONOPOLY》
游戲類型:桌面游戲
制作發行:育碧
對應平臺:PC / PS5 / PS4 / XSX / XB1 / NS
17173評分:7.4 / 10
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今日開盤,價高者得——傳統桌游融入RTS玩法
玩過《強手棋》實體桌游或者PC上《大富翁》游戲的朋友,一定對《地產大亨》的規則十分熟悉,而《狂樂派對》玩法方面最顯著的特點,就是一改棋牌式的回合制玩法,玩家無需在別人的回合里等待好運降臨或者財富縮水,只要游戲開始的發令槍一響,就像是幾年前城市里黃金地段的樓市開盤那樣,玩家們將持幣進場,去爭搶自己心中的奶與蜜之地。
提到房地產,相信無論是住宅還是商用,很多人都有一肚子話要說...
作為《地產大亨》誕生之初就存在的必備道具之一,骰子在《狂歡派對》中失去了曾經足以決定玩家命運的統治力,因為它被從游戲里徹底移除了。玩家們將會在不同尺寸的地圖上自由移動,每隔一段時間,地圖上的地產就會變為可收購狀態,所有玩家以類似拍賣競價的方式,根據自己持有金錢數量和投資計劃進行出價,競拍倒計時結束時,出價最高者得,這便是游戲里積累財富最基礎的方式之一。
就好比筆者平時生活中經常參與競拍活動(金額較小,從來不會超過四位數,競價上千之后我就自動切換到圍觀模式了),以至于游戲里玩到這部分內容時產生了“這個我熟”的親切感...
什么最后一刻出價以免對手頂價啦,把有限的資金壓到一塊地產還是平均去嘗試拿下兩塊地啦,總之就是投資沒有風險,買到就是賺到,區別在于能不能用盡可能少的投入,獲得最大的產出。
游戲里一個個二頭身的卡通角色從開場時在卡通城市景觀里趴趴走的熱身狀態,到變身潘總,王總,許總,中間就差了“定個小目標,先掙它一個億”。
由于游戲是快節奏的即時制,所以地圖上各類隨機要素的觸發時間間隔很短,且多種情況會同時觸發,為了獲得流動資產和升級地產所需要的水電資源,玩家要來回在地圖上的各個資源點之間奔波爭搶。
舉例來說,每個角色手中都持有一種兼具吸塵器和吹風機功能的道具,當你接近鈔票和水電資源時,可以吸入這些東西,其中鈔票容量沒有上限,而水電資源各有一個計量表,吸滿了之后,必須在自己的地產資源上釋放,這樣既可以升級地產等級,更重要的是能在地產資源數量上“+1”。
默認規則下,每局時間截止時,地產資源最多者勝出,所以游戲的基本運行方式就是不斷移動收集資源,購買地產后升級以使其增值,如何搶在對手之前“拿地”,并使用資源升級旗下地產,就成了《狂樂派對》針對經典回合制玩法最大的改良。
當然了,多人游戲的競爭方式肯定不會這么簡單,不然商業競爭豈不是變成了單純比拼腳程的鐵人三項,各種道具的加入,才是激化玩家之間爭奪的關鍵催化劑。
強拆有理,不服坐牢——道具可以更好幫助玩家達到損人利己的目的
《狂樂派對》的各種規則模式下,都會在地圖上頻發刷新道具箱,玩家只要靠近并撿拾,就能從中開出增益自身或者陷害對手的道具。
比如直線發射,能把攻擊范圍內敵人身上的金錢打落的鳥群;明明是人家的地產,你跑過去插上一個道具,對方就必須花錢才能贖回本來屬于自己的東西;更直接的方式,則是那些自動化強拆道具,它們能降低地產的等級,讓對手的財富縮水。
與此同時,《地產大亨》里面經典的“監獄”設定,也同樣通過道具形式得以呈現,可以說《狂歡派對》在保留系列原有內核的同時,并非簡單做了一個桌游電子版,而是真正把電子游戲的強互動機制,融入到桌游規則當中,最終形成了嶄新的玩法表現。
在即時操作的環境下,資源管理和道具使用就成為了玩家能否順利“發家致富”的關鍵,例如路障是一種能擺放在地圖上任意位置以短時間阻攔道路的道具,如果你能在正確的地點和時間上進行設置,像是某處地產拍賣即將截標,資金有限的你,自然不希望財大氣粗的競爭者持幣趕來截胡,那么就可以用路障把自己和這塊地產暫時圈起來,通過地形和道具,達到花小錢辦大事的目的。
既然是多人即時制對戰類游戲,肯定還要兼顧到平衡性的考量,玩過《地產大亨》桌游的朋友們一定體會過那種“贏家通吃,有錢人通常會變得更有錢”的殘酷現實邏輯,包括當年在PC上廣為流行的《大富翁》系列,游戲的目的往往也是讓對手傾家蕩產,如果放在如今全球經濟的大背景下,多少會讓人感到有些過于“真實”。
而《狂歡派對》利用簡單的操作,可定制的規則和各種地圖隨機要素進行組合,在游玩過程中保證公平性和參與感,比如說一名玩家在前期獲得了較多地產,然后隨著游戲進行,如果其他落后者都把陷害性質的道具施加到他的身上,那么他很快就會讓出領銜優勢,然后大家的目標自然就會對準新的領先者。
《地產大亨》桌游誕生于上世紀30年代,那時候西方資本主義剛剛經歷了瘋狂擴張和大蕭條的過山車,游戲在供人娛樂的同時,也希望讓玩家們認識到壟斷資本帶來的貧富差距將會造成怎樣的社會不公,只不過面對金錢的誘惑,人們還是更愿意接受成為“大富翁”的喜悅,而非對“壟斷”的警惕。
地圖中的隨機事件,也會對玩家造成不同程度的影響
是否能滿足“多人同樂”的剛需——畫面簡單,氛圍熱烈
盡管《狂樂派對》里面收錄了專門的單人故事模式(具體的故事情節不值一提),NPC也達到了能讓玩家“怒而棄游”的聰明(陰險)程度,但游戲主要的市場賣點,還是在于多人游玩的實際體驗。
本作支持本地和線上兩種聯機模式,其中本地模式下不分屏,玩家如果選擇大型地圖,那么在玩的時候就要兼顧本方角色控制,查看對手資源,并且隨時關注地圖隨機道具位置等等變量。
由于玩家下達的所有指令——無論使用道具還是購買地產,都要求角色事必躬親,即到達指定位置才能進行操作,因此所有角色多數時間里都將處于移動狀態,加之角色身上只能持有一件道具,搶到道具箱打開后,不管里面的東西當前有用與否,立刻用掉再去搶奪下一個都將是最好的選擇,游戲節奏因此得到人為加快,實戰中幾乎感覺不到有任何垃圾時間的存在。
相比規則玩法上的創意,《狂樂派對》在技術,尤其是畫面上完全就是“躺平”的姿勢。
首先游戲的畫風采用了相對低齡的歐美卡通風格,除了賤兮兮的雷曼兔子以外,剩下那些阿貓阿狗,或者萬圣節派對上淘汰下來的奇裝異服,讓人過目就忘,導致每次開始游戲前的選人環節,我都是隨手一按,反正它們看起來都差不多。
然后,作為游戲里最為重要的地圖,盡管種類和布局設計均令人滿意,但粗糙的建筑物配上五毛錢的隨機效果,看起來就像是廉價的實體桌游,我們感覺與其使用3D建模的平面地圖,還不如在美術上多下點功夫,搞成像素畫風或者《耀西手工世界》那樣的實物質感,前者主打復古,后者可以體現實體桌游的優良傳統,總比現在這樣看著舒服。
最后,《狂樂派對》作為一款即時制玩法的游戲,在角色動作的判定細節上還有待打磨。
像是最基本的吸收場地資源,用吹氣方式干擾對手等操作,手感上還稍微有些阻塞,有時候玩家還會下意識加大按鍵力度去和動作判定“較勁”,如果系列今后作品準備沿用《狂樂派對》這套機制,考慮到畫面受成本所限不用抱什么不切實際的希望,起碼在操作部分,開發組還是應該做出更好的優化。
結語
從游戲自身賣相和育碧負責發行工作這兩方面來看,《狂樂派對》應該是那種發售不久之后就會進入到折扣區的作品,本作對于豐富你游戲庫里的多人游戲項目,算是一個不錯的常規經典款。
可能唯一需要注意的,就是即時制玩法對于那些平時不接觸游戲的人來說,還是有一定規則理解上的門檻,就像電子游戲會賦予傳統游戲嶄新的玩法,傳統游戲在實體方面也有著電子游戲無法取代的優勢,大家各取所需就好。
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